poniedziałek, 30 września 2013

Istoty magiczne

Oprócz zwykłych zwierząt, które nie posiadają żadnych magicznych zdolności na terenach naszej watahy spotykamy też stworzenia mityczne, potwory i smoki. Na tej stronie wypisane zostały te charakterystyczne dla naszej watahy.



Cieniste Koszmary to pierwsze istoty Mroku . Panowie Ciszy,Nicości i Pustki wysysają nadzieję z serc, zmieniają się w materialną i niematerialną istotę i....nie dają tak łatwo się schwytać pierwszym lepszym wędrowcom...


Mongrele, czyli inaczej demoniczne psy to niebezpieczne i krwiożercze pół-demony. Największe osobniki są co najmniej dwa razy większe od przeciętnego wilka i dysponują niesamowitą siłą oraz bardzo silnym naciskiem szczęk, dzięki którym bez wielkiego trudu łamią twarde kości. Poza tym są niezwykle szybkie. Mongrele to istoty wędrowne. Wędrują ciągle to na nowe tereny, ale jeżeli gdzieś wyjątkowo im się spodoba to mogą zostać tam na dłużej. W dodatku do powstałego w ten sposób stada ciągle dołączają nowe sztuki, przez co ich watahy rozrastają się nawet do setek osobników a jedynym sposobem na pozbycie się ich jest wybicie. Ostatnio znalazły sobie Szmaragdowy Las...
Bardzo trudno je zabić, i jakby się mogło zdawać, smoki to jedyne istoty, których boją się mongrele.


Upiory to wściekłe duchy poległych wilków, z zasady żyją głęboko w jaskiniach w Nocnym lesie. Zawsze otacza je biała lub błękitna aura.



Sahyda to puchata, spora istota, która lubi wylegiwać się na słońcu i podjadać rybki. Będzie bardzo zadowolona jeśli przyniesiesz jej coś do jedzenia, ale towarzystwo ją męczy.


ZNANE PRZEZ NAS OSOBIŚCIE
Niektóre z czających się na naszych terenach stwory znamy osobiście i niejednokrotnie pomagały nam one lub krzyżowały plany. Tym negatywnym lepiej nie wchodzić w drogę, natomiast te pozytywne często nam pomagają.


Imię: Koszmar (Koszmarek)
Płeć: Samiec
Gatunek: Dracolich ('żywy trup')
Status: Pozytywny
Historia: Historia Koszmara sięga zapewne jeszcze czasów istnienia na tych terenach poprzedniej watahy. Niewiele wiemy na ten temat, ale sama istota jest do nas przyjaźnie nastawiona.
Inne: Nie potrafi mówić, choć czasem (bardzo rzadko) przekazuje wiadomości telepatycznie. Potrafi wytworzyć czarną mgłę i coś w rodzaju błyskawic, jednak nie znamy dokładnych właściwości jego mocy.


Imię: Atmaa
Płeć: Samiec
Gatunek: Nieznany; daleki kuzyn duchów i cienistych koszmarów.
Status: Pozytywny
Historia: Podobnie jak Koszmar, Atmaa ukazał się po raz pierwszy starej watasze ze Szmaragdowego Lasu. Z wielu opowieści wynika, iż nigdy nie odmawiał im pomocy - tak samo, jak zawsze jest gotów pomóc nam. Nikt nie wie, jaki ma w tym cel.
Inne: Atmaa mówi dziwnym dialektem, słuchając go można odnieść wrażenie, że jest on jednocześnie smutny i wesoły a jego głos zdaje się lekko wibrować. Poza tym część zwrotów mówi w języku Nocnego Lasu, który tak naprawdę zna niewiele wilków. Jego włosy powiewają niezależnie od pogody - nawet jeśli nie ma wiatru i są lekko przezroczyste. Zwykle porusza się pod postacią cienia lub gęstej mgły i nie może się do końca zmaterializować, przez co po mocniejszym naciśnięciu jakiejś części jego ciała rozpływa się ona i wraca do normalnej formy, kiedy rozluźni się uścisk. Kiedy chce porozmawiać z kimś w cztery oczy najczęściej zatrzymuje czas. Ma wiele mocy i jest z pewnością mądrzejszy i dysponuje większą mocą magiczną niż cała wataha razem wzięta. 


Rodzaje jaskiń

1. Jaskinia prywatna - w jaskini takiej mieszka tylko i wyłącznie jeden wilk lub rodzina nawet, jeżeli są jeszcze wolne miejsca. Osoba wybierająca sobie jaskinię nie może wybrać jaskini prywatnej a nawet jeśli to zrobi przydzielona jej zostanie inna.

2. Jaskinia publiczna - kiedy wilk wybierający nową (niezamieszkaną) jaskinię ma możliwość udostępnienia jej dla innych wilków i tym samym utworzenie z niej jaskini publicznej. Na czym to polega? Otóż o ile do jaskiń prywatnych nie może dołączyć żaden wilk, którego tam sam nie zaprosisz lub nie jest spokrewniony z Twoim wilkiem o tyle jaskinie publiczne są wolne dla wszystkich i każda osoba, która dołącza do watahy może zamieszkać w niej wraz z Twoją postacią wybierając tą samą jaskinię. Masz do wyboru dwie opcje - jaskinia publiczna wymagająca zapytania i jaskinia publiczna otwarta. Jeśli wybierzesz opcję 1. osoba chcąca się dołączyć musi napisać do Ciebie i zapytać się wpierw o zdanie, natomiast opcja 2. sprawia, że ów osoba nie musi się Ciebie o nic pytać, po prostu dołącza. To świetne rozwiązanie dla otwartych na nowe znajomości.

1. W każdym momencie możesz zrezygnować z opcji jaskini publicznej i uczynić ją prywatną, ale wszystkie wilki, które do tej pory w niej zamieszkały tam zostają.
2. Tylko wilk, który jako pierwszy zamieszkał w jaskini i stworzył z niej jaskinię publiczną (właściciel) ma ostateczne prawo głosu w kwestii zamykania jej i zamiany na jaskinię prywatną i odwrotnie.
3. Do jaskini publicznej może dołączyć tylko tyle wilków, na ile wskazuje limit. W jaskini 2-osobowej zamieszkają tylko 2 wilki.  
4. Zawsze zostaniesz poinformowany, kiedy ktoś dołączy do Twojej jaskini.
5. Jeśli wybierasz jaskinię wymagającą zapytania zanim Cię dodam muszę otrzymać potwierdzenie od jej właściciela, że pytałeś/aś się o zgodę i ją otrzymałeś/aś.
6. W jaskini publicznej imię właściciela napisane jest wytłuszczonym drukiem.
7. Jeśli dołączenie wymaga zapytania obok typu jaskini jest o tym informacja w nawiasie. Jeśli takowego nawiasu nie ma oznacza to, że jest to jaskinia otwarta.
8. Możesz swobodnie zmieniać pomiędzy jaskinią prywatną a publiczną, ale dopuszczam nie więcej niż 5 takich zmian.

piątek, 27 września 2013

Odeszli

Wilki odchodzą i przychodzą, nieustannie coś się dzieje. Nie możemy zapomnieć o tych, którzy już odeszli, i dlatego wilki te zostaną wypisane właśnie tutaj. Nasza pamięć o Was będzie trwała wieki.



******************************************************************************************



Decyzja właściciela
Wilki, które odeszły z własnej woli.

Evangelyne
Julie + Multikonto
Nicole + Multikonto
Shredder + Multikonto
Leon + Multikonto
Hawkeye + Multikonto
Marco

Umarli
Wilki, które umarły bądź zostały zabite w opowiadaniach.

---

Zagubieni
Ci, którzy odeszli, ponieważ zapomnieli o watasze.

---

Kontakt


Howrse: Hacz
Nightwood: Sok_z_Kaktusa
E-mail: morvik@onet.eu
46541789






Howrse: MeNu
Last.fm: MeNu_

*Jeśli dane kontaktowe osoby są przekreślone oznacza to, że na tę chwilę nie można wysyłać do niej opowiadań.

wtorek, 10 września 2013

Chat ogólny


Chat do luźnych rozmów. Możesz tu pogadać na tematy niezwiązane z naszą watahą.
Nadchodzące spotkania na chacie:
aktualnie brak




Get your own Chat Box! Go Large!



REGULAMIN CHATU OGÓLNEGO

Zasady obowiązujące na chacie:
1. Nie obrażamy innych.
2. Nie podszywamy się pod inne wilki.
3. Przekleństw używamy wyłącznie zakrywając je gwiazdkami *.
4. Dozwolony jest lekki spam, ale bez przesady - nie pisz pod rząd dziesięciu wiadomości o treści asdfghjklqwertyuioayufsdvasfibasifbsueigbryizbciusea!
5. Słuchaj się właściciela chatu i moderatorów.
6. Jako swoją nazwę, wpisz imię Twojego wilka, byśmy wiedzieli, kim jesteś.


TABELA KAR

● Złamanie zasad 3, 4, 5: Ban na 1 godzinę.
● Złamanie zasady 1: Ban na 8 godzin.
● Złamanie zasady 2 (lub cięższy przypadek złamania zasady 1): Ban na 24 godziny oraz upomnienie.


Jeżeli widzisz, że ktoś łamie zasady chatu, a żaden z moderatorów nie jest aktualnie obecny, niezwłocznie wykonaj zrzut ekranu (klik) i prześlij go do administracji.

wtorek, 3 września 2013

Chat RPG


Chat ten został stworzony po to, by gracze mogli prowadzić na nim RP (Role Play).
Zasady ogólne oraz zasady rozgrywki znajdują się pod chatem.


REGULAMIN CZATU RP

  Zasady obowiązujące na chacie:
1. Nie obrażamy innych.
2. Nie podszywamy się pod inne wilki.
3. Przekleństw używamy wyłącznie zakrywając je gwiazdkami *.
4. Dozwolony jest lekki spam, ale bez przesady - nie pisz pod rząd dziesięciu wiadomości o treści asdfghjklqwertyuioayufsdvasfibasifbsueigbryizbciusea!
5. Słuchaj się właściciela chatu i moderatorów.

6. Jako swoją nazwę, wpisz imię Twojego wilka, byśmy wiedzieli, kim jesteś.
7. Prowadzenie rozmów na tym chacie jest surowo zabronione. Jeśli chcesz sobie pogadać - zapraszam TU.
8. Ten chat został stworzonych dla osób chcących prowadzić na nim RP (Nie kumasz? KLIK!).
 
TABELA KAR
● Złamanie zasad 3, 4, 5, 7: Ban na 1 godzinę.
●
Złamanie zasady 1: Ban na 8 godzin.

●
Złamanie zasady 2 (lub cięższy przypadek złamania zasady 1): Ban na 24 godziny oraz upomnienie. 

 

Jeżeli widzisz, że ktoś łamie zasady chatu, a żaden z moderatorów nie jest aktualnie obecny, niezwłocznie wykonaj zrzut ekranu (klik) i prześlij go do administracji.

Zasady RP:
• Kiedy Twój wilk coś mówi, nie stosujesz żadnych myślników, piszesz "normalnie", np.
Może się przejdziemy?
• Czynności, które wykonuje Twój wilk umieszczasz pomiędzy dwoma *gwiazdkami*, np.
*powiedziała i odwróciła się w stronę urwiska*
Rozbudowany przykład:
Masz ochotę na coś do jedzenia? *spytałam niepewnie*
Ależ tak! Już dawno nie miałem nic w pysku!
*wyciągnęłam niedużego szaraka* Mam nadzieję, że lubisz zające *uśmiechnęłam się*
• Podczas trwania RP swoje wypowiedzi piszesz w nawiasie, np.
(zaraz wracam, grajcie sami)

Zasady wysyłania opowieści RP:
• Jeśli wysyłasz opowieść, nie może ona zawierać dat i niepotrzebnych napisów oraz musi być "względnie okrojona", przykład poprawnie wysłanej opowieści:
Tianko: Hej! Jak tam poranek? *przystanęłam, gdy ujrzałam Raimo*
Raimo: Względnie dobrze *mruknąłem ponuro i przeciągnąłem się*
Tianko: Masz ochotę na śniadanie?
Raimo: Nie, przed chwilą jadłem.
Tianko: No cóż, w takim razie idę sama coś przekąsić *odwróciłam się i ruszyłam w stronę lasu, aby coś upolować*.
• Po zakończeniu gry, naturalnie następuje wiadomość, kto ma ją dokończyć, np. <Raimo?>
• Proszę nie wysyłać opowieści dwukrotnie! Osoby piszące mają obowiązek dogadać się, która zapisuje opowieść i ją wysyła!

poniedziałek, 2 września 2013

Makaron Tomasz

Candle Icon by OzzienCandle Icon by OzzienJeśli chcesz poznać jego historię, spytaj Tianko lub Raima,
których znajdziesz na chacie watahy.

[*] świeć Borze Szumiący nad jego makaronową  duszą [*]


niedziela, 1 września 2013

Arena Walk - Zasady


1. Jak wyzwać innego wilka na pojedynek?
By wyzwać kogoś na pojedynek wystarczy, że napiszesz to na chacie areny lub oboje uzgodnicie między sobą na Howrse. Kiedy tylko druga osoba zaakceptuje Twoje wyzwanie, wystarczy poczekać na alfę lub mistrza areny, który przeprowadzi Wasz pojedynek. Stawanie do walki na własną rękę i/lub bez wiedzy jednej z tych osób jest zabronione. Nie martw się, oboje będą dość często na poniższym chacie.
Niedozwolone jest także pojedynkowanie się z innym wilkiem bez zgody jego właściciela. Każde wyzwanie można odrzucić.

2. Jakie jest zadanie Mistrza Areny?
Mistrz areny jest właściwie odpowiedzialny za całą walkę. Wbrew pozorom, prócz wyzwania kogoś, Ty nie musisz nic robić - osoba ta samodzielnie (i, rzecz jasna, sprawiedliwie) wytypuje zwycięzcę. Twoim zadaniem jest oczekiwać końca potyczki.

3. Jak typuje się zwycięzcę?
Cały system może wydać się skomplikowany, jednak po dokładnym przeanalizowaniu go staje się on nadzwyczaj prostą i szybką metodą prowadzenia pojedynku.
Walkę samodzielnie przeprowadza alfa bądź mistrz areny. Jedyne, co jest mu do tego potrzebne, to kostka - tak, zwykła kostka do gry (bądź taka komputerowa, jeżeli "żywa" mu się gdzieś zawieruszyła). Walkę przeprowadza się w każdej z trzech dziedzin statystyk - wpierw jednak trzeba podzielić odpowiednio oczka (patrz punkt 4).
Zwycięzcę wyłania się zależnie od tego, ile oczek wypadnie na odpowiednio podzielonej kostce.

4. Na czym polega dzielenie oczek?
Wyobraźmy sobie, że dwa wilki dostały jedną kostkę i nie mają właściwie pojęcia, jak się nią podzielić. Postanawiają więc przywłaszczyć sobie jej oczka! Sam pomysł może wydać się co najmniej dziwny, jednak spójrzmy na to z drugiej strony - jeżeli do wilka X należą 3 ścianki kostki (oczka od 1 do 3), to wilkowi Y przypadną oczka od 4 do 6. Na tej właśnie metodzie bazują nasze walki.
Zwycięzcę wyłania się na podstawie "należących" do niego ścianek/oczek kostki. Wróćmy do naszych X i Y. Załóżmy, że ci panowie wyzwali się na pojedynek na kostkę. Jeżeli wypadną 1, 2 lub 3 oczka, zwycięzcą zostanie X (te trzy ścianki należały do niego), jeżeli zaś 4, 5 lub 6 - Y (te ścianki były jego własnością). Jeżeli nadal nic z tego nie rozumiesz - przeczytaj jeszcze raz. Dokładnie się wczytaj!
Ja jednak chcę jeszcze bardziej ubarwić naszą historyjkę. Wplećmy w nią jakiś dramatyczny wątek.
Pewnego razu X stwierdził, iż to on jest lepszy i powinna do niego należeć większa liczba oczek. Wszczyna bójkę o kostkę z Y, z której to wychodzi zwycięsko, ponieważ miał znacznie więcej punktów statystyk w dziedzinie siły. Y oddaje mu jedno oczko. Teraz więc do X należy 1,2,3 i 4 oczka, natomiast do Y - 5 i 6.
Ta metoda stosowana jest, kiedy Ty bądź Twój przeciwnik ma znacznie więcej PS w danej dziedzinie - musi być sprawiedliwie, prawda?

PS w danej dziedzinie równe bądź wyższe/niższe najwyżej o 100
X: oczka 1, 2, 3
Y oczka 4, 5, 6

PS w danej dziedzinie wyższe/niższe niż 200
X: oczka 1, 2, 3, 4
Y: oczka 5, 6

PS w danej dziedzinie wyższe/niższe niż 300
X: oczka 1, 2, 3, 4, 5
Y: oczka 6

Wartość ścianki nie ma żadnego wpływu na zwycięstwo. Im jednak więcej ścianek posiadasz, tym większa szansa, że wypadnie właśnie jedna z Twoich!

5. Przeprowadzanie walki
Walkę po kolei przeprowadza się w każdej z dziedzin statystyk według metody opisanej powyżej. Tak więc przeprowadzamy jakby trzy potyczki - w sile, magii i inteligencji. Wygrywasz, kiedy odniesiesz zwycięstwo w dwóch z nich lub we wszystkich.

6. Jakie są nagrody?
Nagrody wygrane w potyczkach w głównej mierze odbierane są z konta przegranego wilka. Dostajesz 20% jego funduszy i od 1 do 4 losowo wybranych przedmiotów z jego ekwipunku. Nagrody, które nie są im odbierane (tak, one biorą się znikąd) to 10 złotych monet oraz 5 PS do każdej dziedziny.
Wilk, który przegrał potyczkę, traci 10% swoich punktów statystyk w każdej dziedzinie, a także 20% funduszy i od 1 do 4 przedmiotów z ekwipunku.


Eiva

Eiva ~ Artysta ~ Wadera ~ 2 lata


Charakter: Moja wilczyca jest Miła, wesoła , wrażliwa , zabawna , nieśmiała , przyjazna , zawsze wszystko musi dokładnie obejrzeć . Umie dochować każdej też tajemnicy , jest zabawna i szalona , zawsze się uśmiecha i stara się by wszyscy byli szczęśliwi. Jest bardzo opiekuńcza . Kocha pomagać . Zawsze wywiązuje się z obietnic.Jest niewyobrażalnie płochliwa i szybka. Jest wegetarianką tak samo jak jej bliźniaczka.Ma złote serce , które łatwo wykorzystać .

Cechy charakterystyczne: Eiva ma gęstą grzywę , puchaty ogon z niebieskimi końcówkami , niebieski nos i język a także kolczyki na uszach i wardze .

Historia: Gdy byłyśmy małe nasza wataha przenosiła się na inny teren z powodu braku zwierzyny. Musieliśmy zrobić przystanek z powodu wycieńczenia wilków. Kasumi przez jej chorobliwą ciekawość pognała w stronę wodospadu. Przeczuwając że stanie się coś złego pobiegłam za nią. Gdy do niej dotarłam wspinała się na drzewo powalone wzdłuż rwącej rzeki. Kazałam jej natychmiast zejść ale ona uparła się że znalazła coś interesującego w wodzie. Weszłam po nią by ją ściągnąć i przemówić jej do rozumu. Dotarłam prawie do miejsca gdzie stała ,pień pod nami pękł, z dzikim wrzaskiem runęłyśmy uczepione pieńka w kotłującą wodę.Walczyłyśmy z nurtem ale czym były dwa małe wilczki w porównaniu z wielkim potokiem. Mimo tego nie poddawałyśmy się ,Rzeka to wpychała nas na wystające skały, to wpychała pod wodę. Walczyłyśmy o każdy oddech, w pewnym momencie potok uspokoił się a my ległyśmy na pieńku z wyczerpania. Obudziłam się w ujściu rzeki na plaży. Kasumi ze mną nie było ,ogarnął mnie strach i przytłaczający smutek. Poczułam czyjąś obecność , gdy spojrzałam za siebie ujrzałam moją siostrę bawiącą się z wielką foką,byłyśmy za daleko i nie mogłyśmy znaleźć własnej watahy . Tak zaczęła się nasza historia . Zostałyśmy wychowane przez szaro-bure stworzenie , jadłyśmy wyłącznie to co ona , czasem niechętnie towarzyszyłam Kas w wędrówkach do osad ludzkich , w których podwędzała swoje skarby .Po roku spędzonym z zastępczą matką , rozstałyśmy się z wielkim żalem . Razem z Kasumi poszłyśmy chcąc poznać świat i szukać nowej watahy. ( historia w wielkim uproszczeniu)

Rodzina: Siostra bliźniaczka Kasumi

Zakochana w: Marco

Marzenie: Mieć dobre relacje z watahą :)

Głos:

Autor:
Howrse: kamila09709
E-mail: kamila0970@gmail.com


Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 170 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Góry Meardrick

Wysokie, zielone góry. Są wielkie, zajmujemy jedynie mały ich skrawek.

Jaskinia Eander
Duża jaskinia mieszcząca się pod powierzchnią górskiego masywu. Często służy nam jako kryjówka przed deszczem i burzą.


Górska Polana
Nieduża polana położona wysoko w górach. Roztacza się stamtąd malowniczy widok na tereny znajdujące się niżej, takie, jak Szmaragdowy Las.


Jezioro Skyes
Ten wodny akwen znajduje się w dolnych partiach gór, właściwie tuż obok lasu Gaudi. W letnie popołudnia woda jest wystarczająco ciepła, by można było zażyć przyjemnej kąpieli. Czasami nad jeziorem Skyes unosi się lekka warstewka mgły.


Zatoka Wethanger
Ten nieduży zbiornik wodny zewsząd otaczają wysokie góry, zaś po jego środku wykwitła niewielka wysepka. Dość trudno się tu dostać, dzięki temu właśnie rzadko można w tym miejscu kogokolwiek spotkać.


Lazurowe Jezioro
Akwen wypełniony krystalicznie czystą wodą. Z jednej strony odgradzają go góry, z drugiej zaś rozległe polany latem i wiosną porośnięte różnokolorowymi kwiatami.


Dolina Moor
Zielona dolina pomiędzy górami. Przecina ją rzeka mająca swe ujście w Lazurowym Jeziorze.


Moonlight



Moonlight ~ Szpieg ~ Wadera ~ 4 lata

Moce: Brak

Charakter: Moonlight jest przyjazną i uczuciową waderą.Jest szczera..No może nie tak bardzo, bo jak trzeba może skłamać.Prawie zawsze wszystko idzie nie po jej myśli.Kiedy jest smutna i załamana od razu zamyka się w sobie.Miała tak gdy jej rodzina zginęła a bracia uciekli.Za rodzinę i przyjaciół odda życie bez zastanowienia.Potrafi ona pocieszać i rozśmieszać do łez.Często gdy jest z przyjaciółmi odbija jej "Szajba''.Jest także odważna i kocha adrenalinę.Jest także opiekuńcza.Jeśli ktoś coś jej zrobił(lub przyjacielowi/rodzinie)może nawet zabić tą osobę.Jest naprawdę mściwa.Ale nie to że odrazu zabójczyni.Lubi się wtrącać w nieswoje sprawy.A szpiegowania to jej hobby.

Cechy charakterystyczne: Ma znak ,,Białego Pająka" na lewym ramieniu,czarne włosy i bandaż na łapie(zakrywa on bliznę).

Historia: Urodziła się w Watasze Lazurowego Jeziora i tam się wychowała.Miała dwóch starszych braci -Andrew'a i Hamfrey'a.Nie miała żadnej siostry i dlatego jest bardziej chłopczycą.Pewnego dnia jej rodzice zniknęli.Gdy ich znalazła leżeli nieprzytomni i cali zakrwawieni na plaży.Jej ojciec miał wbity pazur wielkości jej łapy w klatce piersiowej.Jej bracia zniknęli bez śladu następnego dnia.Ona została sama a po długiej wędrówce tu dotarła.

Rodzina: Miała dwóch starszych braci,ale zaginęli.Reszta rodziny zginęła.

Zakochany/a w: Jest po uszy zakochana w Marc'u...

Marzenie: Nie ma ,,Jednego" marzenia.Ale najbardziej pragnie odnaleźć braci i być szczęsliwa..

Głos:


Autor: 
Howrse: żmijeczka8
Nightwood: Blue Luna
Doggi-Game: Kosteczka9
Transformice: Seremia

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Statystyk do rozdania: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 140 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Czerwona Róża [od Shredder'a] |
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

- Inne zdjęcia -

Podczas "Szajby":


Szczegółowy opis wyglądu:

Verona

Pogromca Czarownic
Verona ~ Zielarz ~ Wadera ~ 4 lata

Moce: -
Charakter: 
Verona ma dość specyficzny charakter. Jest nieśmiała i tajemnicza, skryta w sobie, a za razem płynie w niej żyłka buntowniczki. Nienawidzi gdy ktoś jej coś nakazuje lub czegoś zabrania. Jednak mimo wszystko nie lubi nawiązywać nowych kontaktów. To jaka będzie w towarzystwie nieznajomych jest zwykłą wyliczanką. Raz ukaże pewność siebie, zawadiacki uśmiech i pazur, a raz speszy się, zapłonie rumieńcami i zacznie przestawiać nogi, zastanawiając się na pierwszym słowem. Wyjątkowo trudnym zadaniem jest zdobycie jej zaufania. Nie obdarza nim pierwszego lepszego wilka, który stanie na jej drodze. Najpierw musi dobrze "przetestować" nowo poznanego, nim da mu możliwość posmakowania tejże wartości. Nie brak jej wrodzonej inteligencji oraz nabytej mądrości, za czym idzie również spryt oraz podstępność. Ver jest raczej małomówna, swoje odpowiedzi ogranicza do krótkich pomruków lub "Tak" i "Nie". Mimo jej złowieszczego wyglądu, wcale nie popiera szerzącego się na świecie zła. Gdy tylko widzi potrzebującego gotowa jest nieść pomoc zarówno mu, jak i innym. Jest uczciwa, sprawiedliwa oraz ma szlachetne, gotowe do poświęceń serce. Nawet, jeżeli cena za takowe będzie niezwykle wysoka. To wadera wrażliwa i niezwykle pamiętliwa. Jeżeli ją zranisz to musisz liczyć się z tym, że jeszcze przez długi czas będzie ci to wypominane i będzie na tobie ciążyło, niczym klątwa. Jest świetnym zielarzem, a umiejętności do tego "zawodu" pobierała przez długi czas u najlepszych. Cechuje ją upór i wytrwałe dążenie do celu. Gdy Verona się na czymś uprze, to musisz wiedzieć, że odwiedzenie ją od tego zdania będzie iście herkulesowym zadaniem. Jak każda żywa istota popełnia błędy, lecz na klęsce nie poprzestaje. Dołoży wszelkich starań aby naprawić to, co zepsuła. Jest marzycielką, która zwykle chodzi zamyślona, jakby błądziła po innym świecie. Preferuje samotność. Stara się unikać wszystkich miejsc, wydarzeń i innych tego typu rzeczy, gdzie ilość wilków przekracza więcej niż jeden. Ver jest prawdziwą artystką. W każdej istocie, każdym przedmiocie potrafi dojrzeć piękno, wyjątkowość i oryginalność. Często układa coś w rodzaju poematów lub wierszy, choć nigdy nie wygłasza ich publicznie. Wadera ta prezentuje sobą spokój i opanowanie, ale zdarzają się takie momenty, gdy zostaje wyprowadzona z równowagi. Nie brak w niej wtedy agresywnych zachowań, jak i chamskich oraz oschłych wypowiedzi. Wilczyca jest stała w uczuciach i nie ma skłonności do zakochiwania się "od pierwszego wejrzenia". Nie ma nic przeciwko miłości, ale też niespecjalnie jej poszukuje. Szanuje uczucia każdego stworzenia, które takowe posiada. Verona jak każdy posiada swoje wady, a są nimi czasami ukazująca się w zachowaniu arogancja i egoizm. Te dwie, niezbyt ciekawe cechy są z nią od urodzenia, tak jak inteligencja, tudzież powód takowych zachowań. Zwykle jednak stara się emanować tym, czego zawsze ją uczono - kulturą oraz dobrym wychowaniem. Choć wadera nie chodzi na co dzień uśmiechnięta od ucha do ucha, to nie znaczy, że nie zna czegoś takiego jak radość, śmiech oraz dobra zabawa. Inna jest bowiem dla obcych, a inna do dobrze znanych już wilków. Raz realistka, raz optymistka, zmieniająca całą siebie według własnych upodobań. Sama w sobie jest chodzącą zagadką, a całkowite poznanie drzemiących w niej emocji oraz wachlarza uczuć nigdy nie będzie możliwe.

Cechy charakterystyczne: KOLOR OCZU: Oczy Verony są błękitne; nie posiada ona źrenic ani białek. Mimo to widzi doskonale, a może nawet lepiej niż niektóre wilki:3 BUDOWA CIAŁA: Jest sporych jak na jej płeć rozmiarów, o smukłej, aczkolwiek wysportowanej sylwetce. Posiada długie kończyny o zgrabnej budowie, zakończone niewielkimi, owalnymi łapami przyozdobionymi pokaźnych rozmiarów pazurami. Ma głowę, której charakterystyki nie da się dokładnie określić. Kształtem przypomina ona trójkąt. Jak na wilka Verona posiada dość duże uszy, z których jedno jest przekłute na wylot dwoma piórami. Specjalnym elementem ciała wadery jest wyjątkowo długi, gęsty ogon, który u nasady składa się z futra, natomiast dalej przechodzi bardziej w włos. Poprzewiązywany jest skórzanymi rzemieniami, z czego do jednego, znajdującego się dalej przyczepiona jest zwierzęca czaszka. Na przedniej prawej łapie wilczyca posiada niewielkie metalowe obręcze, służące bardziej do ozdoby. Powracając do kwestii wysportowana trzeba jednak powiedzieć, iż u Verony mięśnie nie są specjalnie widoczne. Budową przypomina raczej drobną, kruchą i delikatną. Gdy jednak wypnie dumnie pierś i uniesie głowę, to prezentuje się o wiele lepiej, a wzrostem przewyższa wtedy większość wader. Posiada długie, gęste futro, które w dotyku jest szorstkie i niemiłe. Dla niektórych nawet koli. Podszerstek znajdujący się pod okrywą wierzchnią jest natomiast miękki i delikatny. KOLOR FUTRA: Jest to raczej odcień ciemnej szarości, w którym raz za czas widoczny jest ton różu czy błękitu.

Historia: Urodziła się w kochającej rodzinie. Matka i ojciec poświęcali jej całą swoją uwagę, pielęgnowali, opowiadali o świecie. Chcieli dla niej jak najlepiej, chcieli, aby nigdy nikt jej nie skrzywdził. Przez te wszystkie środki ostrożności ograniczali jednak córkę, która czuła się w swej watasze jak na uwięzi. Kochała rodziców, nie chciała ich skrzywdzić, ale czuła, że nie ma wyboru. Ogień podsycił tylko brat, który zazdrościł siostrze wszystkiego, co miała – wyglądu, uwagi, mądrości… Pewnego razu, gdy ta wybierała się na polowanie, zaczął zawiłą rozmowę o tym, jak to został przez Sonee i Cery’ego wykorzystany. Wyśmiali jego pomysły, plany na dalsze życie. Im dłużej opowiadał o swej przeszłości, czasach przed narodzinami Verony, tym bardziej zaczął docierać do wadery. Uczucie porzucenia, braku zrozumienia ze strony bliskich osób łączyło się ze złymi zamiarami Willa. W końcu wilczyca nie wytrzymała wywieranej na niej presji i uciekła. Z początku niezbyt daleko, zaszyła się nad pobliskim jeziorem, chcąc odpocząć od tych wszystkich stresujących wydarzeń. Rodzice odnaleźli ją po tygodniu poszukiwań, przeprosili i zaczęli nakłaniać do powrotu. Córka opowiedziała im o nakłanianiu przez brata, jego dość przekonujących argumentach. Mimo to zgodziła się na propozycję i wróciła na rodzinne tereny. Will z kolei wybuchł gniewem. Świadomość, że jego niecny plan spalił na panewce podsycał ból w sercu, jaki chował od kiedy dorósł. W nocy zakradł się do sypialni Sonei i Cery’ego, po czym próbował ich zabić. Uratowała ich Verona, która dzięki swojemu świetnemu instynktowi oraz chęci na przewietrzenie się, wyczuła zamiary brata. Wdała się z nim walkę, lecz przez swoje niewielkie zbiory siły przegrała ją. Wtedy to ujawniły się jej magiczne zdolności związane z wodą. Matka nie czekając długo rzuciła ją z klifu do głębokiego jeziora. Wadera wydostała się na brzeg bez większych trudności i o dziwo bez jakichkolwiek obrażeń, które widoczne były nim wpadła do wody. Niestety spełniły się jej najgorsze koszmary. Na kamiennych ostrzach obok zatoki tkwiły dwa ciała – Sonei i Cery’ego. Zabójcą, jak się można było domyślać, był Will. Verona jednak stchórzyła. Bała się kolejnej potyczki z bratem i tego, że nie pomści rodziców. Nie chciała również narażać kolejnych członków watahy na niebezpieczeństwo, ponieważ teraz zgodnie z wilczą „konstytucją” to Will obejmie stanowisko przywódcy. Wilczyca odeszła więc, tym razem udawszy się za góry. To tam chciała szukać tego, czego nigdy nie mogła otrzymać w domu – wolności. Jednak i przeprawa przez skaliste klify okazała się wyjątkowo trudna. Gdy przechodziła wąskim przesmykiem nad przepaścią, w której płynęła rzeka, kruche kamienie pod ciężarem popękały, a Verona spadła w dół. Obijając się o ostre kamienie, wystające z kamiennej ściany, poharatała sobie całe ciało, aż w końcu wpadła do rzeki, obijając sobie głowę. Mimo tego, że jej ciało nurt wyrzucił na brzeg, wadera leżała jeszcze nieprzytomna kilka dni, może tydzień. Gdy się obudziła, była już zima. Wyjątkowo niemiła pora roku. W lasach brakowało pożywienia, wszelkie zbiorniki wodne zaczynały powoli zamarzać. Błąkała się więc głodna, spragniona i wyczerpana po ciemnym, nieznanym jej lesie. Wytrwale szukała jednak schronienia, a podczas całej tej wędrówki ujawnił się jej kolejny żywioł. Pewnej nocy bowiem szła po pewnej polanie. Gdzieś w oddali ujrzała coś w rodzaju obozu z ogniskiem, nie zwlekając więc długo pognała w jego stronę, zbierając w sobie resztki sił. Gdy tam dotarła, okazało się, że miejsce jest opustoszałe. Potem tylko okropny, palący ból w łopatce. Po zwróceniu ku ranie głowy ujrzała tkwiący tam ostry sztylet. Wtedy po raz pierwszy ogarnęła ją agresja. Zaczęła szaleć i wariować, choć sama nie wiedziała dlaczego. Zaczęło unosić się z niej coś w rodzaju czarnej pary z fioletowymi przebłyskami. Poczuła nagły przypływ energii oraz co raz więcej agresji, gniewu, wyrzutów zbierających się w jej sercu. W końcu kumulując w sobie moc mroku spowodowała pokaźny wybuch, wyniszczając całą roślinność w promieniu kilkuset metrów. Spędziła na pustkowiu kilka tygodni nie mogąc zrozumieć korzeni swojej mocy. Ta pojawiła się znikąd, tak po prostu. Nie mogła sobie przypomnieć, by ktokolwiek z jej rodziny posiadał jakiekolwiek powiązanie z Czarną Magią. Chcąc nie chcąc musiała jednak wędrować. Ruszyła na poszukiwanie szczęścia do wspaniałych krain, o których słyszała w opowieściach matki. Za każdym jednak razem jak przypominała sobie o rodzicach w jej oczach wzbierały się łzy. W końcu dotarła do terenów z jej marzeń, snów i tam też postanowiła się osiedlić. Pewnego razu poznała Raima, który zaproponował jej dołączenie do watahy. Verona po zastanowieniu przystała na propozycję i tak oto znalazła swój obecny dom. Jak na razie ani śni go opuszczać. Dołączenie kosztowało ją stratę obu żywiołów, jednak uważa, że było warto. Znalazła bowiem na terenach watahy swój kącik, poczuła, że odnalazła swoje miejsce na świecie. Nie wie co na nią czeka, czego ma się spodziewać w nadchodzących chwilach. Liczy, że los będzie dla niej nieco milszy niż za młodu i obdarzy ją szczęśliwą, lepszą przyszłością.

Rodzina: Rodzice nie żyją, brat ją nie obchodzi..

Zakochana w: Nie ma nic przeciwko:)

Marzenie: -
Głos: -

Autor:
Howrse: Ola4r
E-mail: paulinka.szarak@gmail.com


Siła: 
10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Statystyk do rozdania: 200
Punkty Doświadczenia: 10
Monety: Złote: 147 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Bażancie Piórko (Trofeum) | Zajęcza Łapka (Trofeum) | Lisia Kita (Trofeum) | Sarnie Udko (Trofeum) | Jelenie Poroże (Trofeum) | Dzicze Szable (Trofeum) | Róg Jednorożca (Trofeum) | Czarny Kotek (Trofeum) | Kieł Mongrela (Trofeum) | Eliksir Umiejętności x2 |
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0

Opowiadania

Kasumi


Kasumi ~ Zielarz ~ Wadera ~ 2 lata

Moce: -
Charakter: 
Kasumi jest odpowiedzialną wilczycą, nigdy nie rzuca słów na wiatr.Beztroska i lekko stąpająca po ziemi. Wieczna optymistka. Żywiołowa, trudno jej usiedzieć w jednym miejscu i trzymać pysk na kłódkę.Jest honorową i odważną waderą. Kocha poznawać nowych przyjaciół, czasem jednak zdarzają się dni kiedy chce pobyć sama. Jest wegetarianką jak jej siostra.Najgorszą i jednocześnie najlepszą cechą charakteru jest nadmierna ciekawość przez którą nie raz wpakowała siebie i swoją siostrę w kłopoty. Łatwowierna i łatwo wywieść ją w pole.Nie zbyt poważna, woli się bawić i śmiać się ze wszystkiego niż zaprzątać głowę problemami czym doprowadza Vi do szału.

Cechy charakterystyczne: Kasumi jest drobną wilczycą, ma szaro-niebieskie oczy, niebieskie włosy przechodzące w niebieski pas sierści na grzbiecie a nastepnie w niebieski puchaty ogon.Również poduszki jej łap wraz z pazurami są niebieskie tak samo jak nos. Uszy są śnieżno białe. Jej jedyną ozdobą jest kraciasta chustka zawiązana na lewej łapie.

Historia: Gdy byłyśmy małe nasza wataha przenosiła się na inny teren z powodu braku zwierzyny. Musieliśmy zrobić przystanek z powodu wycieńczenia wilków. Ciekawa wszystkiego pobiegłam się rozejrzeć. wbiegłam do lasu i truchtem kluczyłam między drzewami , zza krzaków wyłonił się piękny wodospad i rzeka.Podeszłam bliżej zapatrzona w głębinę wody zauważyłam coś pięknie mieniącego się, wdrapałam się na powalony pień by móc się lepiej przyjrzeć.W tym momencie przybiegła Vi. Kazała mi natychmiast zejść ale nie mogłam zostawić dopiero co znalezionej błyskotki. Weszła po mnie by ją ściągnąć i przemówić jej do rozumu. Dotarłam prawie do miejsca gdzie stała ,pień pod nami pękł, z dzikim wrzaskiem runęłyśmy uczepione pieńka w kotłującą wodę.Walczyłyśmy z nurtem ale czym były dwa małe wilczki w porównaniu z wielkim potokiem. Mimo tego nie poddawałyśmy się .Rzeka to wpychała nas na wystające skały, to wpychała pod wodę. Walczyłyśmy o każdy oddech, w pewnym momencie potok uspokoił się a my ległyśmy na pieńku z wyczerpania. Podczas gdy spałam Eiva ześlizgnęła się z pieńka. Obudziło mnie mocne szarpnięcie, dryfowałam na morzu. Coś pode mną popchnęło mnie do brzegu.Wystraszona puściłam kawał drewna i rozgarniając wodę próbowałam dopłynąć na stały ląd.Nagle woda pode mną zabulgotała i wyłoniła się foka, wydała z siebie Ciche prychnięcie i popchnęła mnie w stronę jej grzbietu. Niezdarnie się na nią wdrapałam a ona pociągnęła mnie w stronę lądu.Po drodze opowiedziałam jej moją historię zrozpaczona że być może już nigdy nie zobaczę mojej rodziny. Nie byłam pewna czy foka mnie rozumie ale gdy tylko dopłynęłyśmy do brzegu klepnęła mnie w grzbiet co miało pewnie znaczyć,,Wszystko będzie dobrze" i lekko popchnęła mnie na piasek. W tym momencie dobiegła do nas Eiva. Byłam ogromnie szczęśliwa że obie przeżyłyśmy tą katastrofę. Byłyśmy za daleko i nie mogłyśmy znaleźć własnej watahy . Tak zaczęła się nasza historia . Zostałyśmy wychowane przez szaro-bure stworzenie , jadłyśmy wyłącznie to co ona , zaczęło mnie ciągnąć do osad ludzkich, wszystko mnie ciekawiło, raz trafiłam na małe obozowisko. Ludzie śpiewali i siedzieli w małym kółku, do o koła było mnóstwo skarbów które tylko czekały aż się do nich dorwę. Zdążyłam zwędzić im mały worek z zasuwkami zwany plecakiem, parę małych pudełek których trzymam potrzebne mi rzeczy, złoty grzebyczek, małe lusterko i małe grające pudełko. Eiva czasami towarzyszyła mi ale nie podobało jej się że podkradam ludziom rzeczy.Po roku spędzonym z zastępczą matką , rozstałyśmy się z wielkim żalem . Razem z Eivą poszłyśmy chcąc poznać świat i szukać nowej watahy. ( historia w wielkim uproszczeniu)

Rodzina: Siostra Eiva

Zakochana w: ---

Marzenie: Pragnie by jej bliscy byli szczęśliwi.

Głos:


Autor: 
Howrse: Dymitr
E-mail: howrseDymir@gmail.com

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 130 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Kwiat Lotosu |
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Flou

Flou ~ Zwiadowca ~ Wadera ~ 2,5 roku

Moce: -
Charakter: 
Flou ma dość specyficzny charakter. Jest nieśmiała i tajemnicza, skryta w sobie, a za razem płynie w niej żyłka buntowniczki. Nienawidzi gdy ktoś jej coś nakazuje lub czegoś zabrania. Jednak mimo wszystko nie lubi nawiązywać nowych kontaktów. To jaka będzie w towarzystwie nieznajomych jest zwykłą wyliczanką. Raz ukaże pewność siebie, zawadiacki uśmiech i pazur, a raz speszy się, zapłonie rumieńcami i zacznie przestawiać nogi, zastanawiając się na pierwszym słowem. Wyjątkowo trudnym zadaniem jest zdobycie jej zaufania. Nie obdarza nim pierwszego lepszego wilka, który stanie na jej drodze. Najpierw musi dobrze "przetestować" nowo poznanego, nim da mu możliwość posmakowania tejże wartości. Nie brak jej wrodzonej inteligencji oraz nabytej mądrości, za czym idzie również spryt oraz podstępność. Fo jest raczej małomówna, swoje odpowiedzi ogranicza do krótkich pomruków lub "Tak" i "Nie". To wadera wrażliwa i niezwykle pamiętliwa. Jeżeli ją zranisz musisz liczyć się z tym, że jeszcze przez długi czas będzie ci to wypominane i będzie na tobie ciążyło, niczym klątwa. Jest świetnym zwiadowcą, a umiejętności do tego "zawodu" pobierała przez długi czas u najlepszych. Cechuje ją upór i wytrwałe dążenie do celu. Gdy Flou się na czymś uprze, to musisz wiedzieć, że odwiedzenie ją od tego zdania będzie iście herkulesowym zadaniem. Jak każda żywa istota popełnia błędy, lecz na klęsce nie poprzestaje. Dołoży wszelkich starań aby naprawić to, co zepsuła. Preferuje samotność. Stara się unikać wszystkich miejsc, wydarzeń i innych tego typu rzeczy, gdzie ilość wilków przekracza więcej niż jeden. Wadera ta prezentuje sobą spokój i opanowanie, ale zdarzają się takie momenty, gdy zostaje wyprowadzona z równowagi. Nie brak w niej wtedy agresywnych zachowań, jak i chamskich oraz oschłych wypowiedzi. Wilczyca jest stała w uczuciach i nie ma skłonności do zakochiwania się "od pierwszego wejrzenia". Nie ma nic przeciwko miłości, ale też niespecjalnie jej poszukuje. Flou jak każdy posiada swoje wady, a są nimi czasami ukazująca się w zachowaniu arogancja i egoizm. Te dwie, niezbyt ciekawe cechy są z nią od urodzenia, tak jak inteligencja, tudzież powód takowych zachowań. Zwykle jednak stara się emanować tym, czego zawsze ją uczono - kulturą oraz dobrym wychowaniem. Raczej pesymistka, zmieniająca całą siebie według własnych upodobań. Sama w sobie jest chodzącą zagadką, a całkowite poznanie drzemiących w niej emocji oraz wachlarza uczuć nigdy nie będzie możliwe.

Cechy charakterystyczne: "Głębokie, puste oczy" jakby to nazwał jej brat.

Historia: Większości wilków zmarli rodzice, zamordowani przez jakichś barbarzyńców. W jej przypadku było jednak całkowicie inaczej. Jej matka, Lyanna, była zwykłą ladacznicą, jakich mało. Z nieznanymi nawet sobie basiorami spłodziła jej starszego brata i młodsze rodzeństwo. Ale Theon... Lyanna poczęła go po napadzie pewnego zapijaczonego lorda, wbrew jej woli. Za jego urodzenie przypłaciła życiem. Wracając do Flou, urodziła się jako drugie jej szczenię, które porzuciła, podobnie jak resztę, zaraz po urodzeniu. Znalazł ją i wychował jej starszy brat, Khal Arry. Podróżowali do dalekiej ziemi, ojczyzny ojca Arry'ego, Vaes Dothrak. Brat wychowywał ją w miłości i szacunku do drugiej istoty, wbrew pozorom, jakie budzą przedstawiciele rasy młodego basiora. Mimo wszystko, o ich matce opowiadał z miłością i szacunkiem, tłumaczył, iż to nie była jej wina, że wybrała takie życie z rozpaczy. Po wielu poszukiwaniach dowiedział się, i powiedział, kto był jej ojcem. Był to znany Nekromanta, Edric. Od tamtej pory wadera marzy, aby go spotkać. Pewnego wiosennego ranka, identycznego jak ten, w którym dołączyła do watahy, czyli w wieku 1,5 roku, jej brat wyszedł rano na polowanie i już nie wrócił. Nie wiedziała, co się z nim stało, była zrozpaczona. Po wielu dniach wędrówki spotkała elfa, Iurnana, pięknego, szarego basiora o błękitnych oczach. Zapałali do siebie uczuciem tak potężnym, jakiego wadera wcześniej nie znała. I wędrowali razem przez świat, aż do okolic Szmaragdowego Lasu. A potem, czyli przed czterema dniami od dołączenia do tej że watahy, ktoś go zamordował. Pewnego dnia po prostu obudziła się obok jego truchła... Zrozpaczona pochowała go, na niewielkim wzgórzu, pod rozłożystą brzozą. Gdy pewnego dnia poszukiwała czegoś do jedzenia, natknęła się na nieznaną waderę. Ta zaprowadził ją Raima. Postanowiła też ułożyć życie na nowo i dołączyła do tejże właśnie watahy.

Rodzina: Wędrują gdzieś po świecie, rozbici i zagubieni...

Zakochany/a w: Podoba jej się Akila, ale sama nie wie, czy coś z tego będzie.

Marzenie: Tak marzy, aby tylko odzyskać wzrok...

Głos:

Autor: 
Howrse: LuSia
E-mail: ggniada@hotmail.com


Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 140 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Eliksiry



-PERSONALIZACJA POSTACI-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Prezencji
Pozwala na całkowitą zmianę wyglądu danego wilka.
Koszt: 10 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Przemiany
Jego działanie pozwala na zmianę dowolnych informacji o wilku (z wyjątkiem historii i imienia).
Koszt: 400 ZM
Bonusy: +10 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------


- CIĄŻA I SZCZENIĘTA -
--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Wzrostu
Jeżeli wadera wypije go podczas ciąży, wszystkie jej szczenięta osiągają wiek 1,5 roku już w następną pierwszą niedzielę miesiąca (jeżeli dzień ten nastąpi za mniej niż tydzień, odkłada się to do przyszłej zaraz po tej).
Koszt: 200 ZM
Bonusy: +5 PS dla każdego ze szczeniąt

--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Dojrzałości
Po wypiciu eliksiru szczenię błyskawicznie osiąga wiek 1,5 roku.
Koszt: 80 ZM
Bonusy: +5 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------


-MOCE I DODATKOWE KORZYŚCI-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Wywar Mocy
Pozwala dodać jedną moc lub zmienić dotychczasowe.
Koszt: 700 ZM
Bonusy: +30 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Umiejętności
Przez następny tydzień wszystkie zdobywane przez Ciebie PS podwajają się (wykluczając punkty zdobyte w konkursach i eventach).
Koszt: 140 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Wcielenia
Pozwala wilkowi na moc zmiany w dowolną istotę. Przy kupnie wymagana informacja, w co może się zmienić oraz obrazek wcielenia.
Koszt: 300 ZM
Bonusy: +20 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Szczęścia
Po kupnie tego eliksiru przez następny tydzień masz 25% szans na to, że wszystkie zdobyte przez ciebie ZM podwoją się (włączając w to ZM z konkursów!)
Koszt: 250 ZM
Bonusy: -


--------------------------------------------------------------------------------------------


-DO UŻYCIA W OPOWIADANIACH-
--------------------------------------------------------------------------------------------
Przeklęty Eliksir
Pozwala na przywołanie demona. Trzeba się z nim jednak obchodzić bardzo ostrożnie, bo jeden z pozoru nic nie znaczący ruch może sprawić, że demon zostanie na zawsze w ciele wilka...
Koszt: 200 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------


-ARENA-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Zdrowia
Pozwala odzyskać 50% straconych w walce Punktów Statystyk.
Koszt: 20 ZM
Bonusy: +50% PS straconych w ostatniej walce

--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Siły
Na czas walki dodaje do Twoich statystyk bonus w postaci 10 PS do każdej dziedziny. Efekt ten znika po zakończeniu potyczki.
Koszt: 15 ZM
Bonusy: +10 PS do każdej dziedziny (tylko na czas walki)

--------------------------------------------------------------------------------------------

Agila


Agila ~ Zwiadowca ~ Wadera ~ 4,5 roku

Moce: -
Charakter: 
Jest twardą i wytrwałą waderą, zawsze gotową do walki. Odważna, wręcz brawurowa, potrafi sie poświęcić dla swoich, jednak nie poddaje się bez walki. Wiele przeżyła, więc jest wytrzymała, fizycznie i psychicznie. Jest też inteligenta, oraz spostrzegawcza, zdaża sie że dostrzega rezczy, które nie są dostrzegane przez innych. Z pewnością uparta, kiedy ma swoje zdanie, bardzo truno je zmienić. Nie jest naiwna i potrafi wyczuc kłamstwo, choć nie zawsze. Sama potrafi dobrze kłamać. Na codzień jest opanowana i poważna, żadko się uśmiecha, jednak wśród swoich zdejmuje poważną maskę, wtedy nawet żartuje.

Cechy charakterystyczne: Posiada blizny, nie tylko na pysku, ale tam jest ich w jednym miejscu najwięcej.

Historia: Urodziła się w watasze, która nie była jakaś szczególna, jednakże ze względu że mało się w niej działo ciekawa świata Agila postanowiła odejść. Obiecała rodzinie że kiedyś do nich wróci i pewnie zostanie na dłużej. Jednak gdy tylko odeszła porwały ją... dwunożne istoty z dziwacznymi łapami, które potrafiły łapać - ludzie. Zaczęli z nią robić różne rzeczy, których ona nie rozumiała. Co jakiś czas wypuszczali ją, lecz po zaledwie dniu łapali i znów zaprowadzali z powrotem. Po połowie roku oddali ją staruszkowi, jednak gdy tylko ten zasnął (wątpliwe że kiedykolwiek się obudził w tym ciele) uciekła z jego domu. Uciekała jak najdalej od miejsca w którym spędziła pół roku. Po dniu biegu z przystankami tylko na ugaszenie pragnienia, dobiegła do innego lasu. Nie obróciła się ani razu, na miejsce w którym torturowano ją i miejsce gdzie był jej dom. Odeszła na zawsze zmuszając się by zapomnieć o rodzinie. Podróżowała w tą samą stronę, w poszukiwaniu jakichkolwiek zdarzeń. Spotkała wilka, z którym postanowiła podróżować dalej. Zaprzyjaźnili się. Po długiej drodze, która przeszli razem Przyjaciel padł ofiarą dziwnej i nieprzyjemnej choroby. Nie uszła daleko, gdy zauważyła zmiany na skórze, podobne do tych, które jej Przyjaciel miał zanim zaczął się dziwnie zachowywać. Zrozumiała że zaraziła się od niego. Gdy już czekała w bólu na śmierć odnalazła ją pewien basior. Zwołał zielarkę z swojej watahy i cudem udało się zwolnić działanie choroby. Chorobę udało się zwalczyć po dłuższym czasie. Agila musiała długo wracać do sił. Postanowiła zostać w watasze, jednakże członkowie, choć alfa przyjęła ją ciepło, wygnali ją z powodu choroby. Twierdzili że choroba zostawia ślad na duszy i wilk na zawsze ją roznosi i często zachowuje się agresywnie. Agila uciekła jeszcze dalej i dostała się na te tereny.

Rodzina: Już jej nie ma

Zakochana w: 
Choć Przyjaciel był tylko przyjacielem nie potrafi o nim zapomnieć... Więc marne szanse...

Marzenie: Nie ma szans by tak było, ale... Chce żeby Przyjaciel żył i ją znalazł...

Głos:

Autor: 
Howrse: blAck2049
E-mail: nixignis@gmail.com

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 30
Punkty Statystyk do rozdania: 76
Punkty Doświadczenia: 3
Monety: Złote: 206 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Bażancie Piórko (Trofeum) | Lisia Kita (Trofeum) | Fioletowa Róża | Lecąca Jaskółka [od Chapter Additen] | Kwiat Lotosu |
Wykonane Questy: 7 | 32 |
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania