niedziela, 1 września 2013

Verona

Pogromca Czarownic
Verona ~ Zielarz ~ Wadera ~ 4 lata

Moce: -
Charakter: 
Verona ma dość specyficzny charakter. Jest nieśmiała i tajemnicza, skryta w sobie, a za razem płynie w niej żyłka buntowniczki. Nienawidzi gdy ktoś jej coś nakazuje lub czegoś zabrania. Jednak mimo wszystko nie lubi nawiązywać nowych kontaktów. To jaka będzie w towarzystwie nieznajomych jest zwykłą wyliczanką. Raz ukaże pewność siebie, zawadiacki uśmiech i pazur, a raz speszy się, zapłonie rumieńcami i zacznie przestawiać nogi, zastanawiając się na pierwszym słowem. Wyjątkowo trudnym zadaniem jest zdobycie jej zaufania. Nie obdarza nim pierwszego lepszego wilka, który stanie na jej drodze. Najpierw musi dobrze "przetestować" nowo poznanego, nim da mu możliwość posmakowania tejże wartości. Nie brak jej wrodzonej inteligencji oraz nabytej mądrości, za czym idzie również spryt oraz podstępność. Ver jest raczej małomówna, swoje odpowiedzi ogranicza do krótkich pomruków lub "Tak" i "Nie". Mimo jej złowieszczego wyglądu, wcale nie popiera szerzącego się na świecie zła. Gdy tylko widzi potrzebującego gotowa jest nieść pomoc zarówno mu, jak i innym. Jest uczciwa, sprawiedliwa oraz ma szlachetne, gotowe do poświęceń serce. Nawet, jeżeli cena za takowe będzie niezwykle wysoka. To wadera wrażliwa i niezwykle pamiętliwa. Jeżeli ją zranisz to musisz liczyć się z tym, że jeszcze przez długi czas będzie ci to wypominane i będzie na tobie ciążyło, niczym klątwa. Jest świetnym zielarzem, a umiejętności do tego "zawodu" pobierała przez długi czas u najlepszych. Cechuje ją upór i wytrwałe dążenie do celu. Gdy Verona się na czymś uprze, to musisz wiedzieć, że odwiedzenie ją od tego zdania będzie iście herkulesowym zadaniem. Jak każda żywa istota popełnia błędy, lecz na klęsce nie poprzestaje. Dołoży wszelkich starań aby naprawić to, co zepsuła. Jest marzycielką, która zwykle chodzi zamyślona, jakby błądziła po innym świecie. Preferuje samotność. Stara się unikać wszystkich miejsc, wydarzeń i innych tego typu rzeczy, gdzie ilość wilków przekracza więcej niż jeden. Ver jest prawdziwą artystką. W każdej istocie, każdym przedmiocie potrafi dojrzeć piękno, wyjątkowość i oryginalność. Często układa coś w rodzaju poematów lub wierszy, choć nigdy nie wygłasza ich publicznie. Wadera ta prezentuje sobą spokój i opanowanie, ale zdarzają się takie momenty, gdy zostaje wyprowadzona z równowagi. Nie brak w niej wtedy agresywnych zachowań, jak i chamskich oraz oschłych wypowiedzi. Wilczyca jest stała w uczuciach i nie ma skłonności do zakochiwania się "od pierwszego wejrzenia". Nie ma nic przeciwko miłości, ale też niespecjalnie jej poszukuje. Szanuje uczucia każdego stworzenia, które takowe posiada. Verona jak każdy posiada swoje wady, a są nimi czasami ukazująca się w zachowaniu arogancja i egoizm. Te dwie, niezbyt ciekawe cechy są z nią od urodzenia, tak jak inteligencja, tudzież powód takowych zachowań. Zwykle jednak stara się emanować tym, czego zawsze ją uczono - kulturą oraz dobrym wychowaniem. Choć wadera nie chodzi na co dzień uśmiechnięta od ucha do ucha, to nie znaczy, że nie zna czegoś takiego jak radość, śmiech oraz dobra zabawa. Inna jest bowiem dla obcych, a inna do dobrze znanych już wilków. Raz realistka, raz optymistka, zmieniająca całą siebie według własnych upodobań. Sama w sobie jest chodzącą zagadką, a całkowite poznanie drzemiących w niej emocji oraz wachlarza uczuć nigdy nie będzie możliwe.

Cechy charakterystyczne: KOLOR OCZU: Oczy Verony są błękitne; nie posiada ona źrenic ani białek. Mimo to widzi doskonale, a może nawet lepiej niż niektóre wilki:3 BUDOWA CIAŁA: Jest sporych jak na jej płeć rozmiarów, o smukłej, aczkolwiek wysportowanej sylwetce. Posiada długie kończyny o zgrabnej budowie, zakończone niewielkimi, owalnymi łapami przyozdobionymi pokaźnych rozmiarów pazurami. Ma głowę, której charakterystyki nie da się dokładnie określić. Kształtem przypomina ona trójkąt. Jak na wilka Verona posiada dość duże uszy, z których jedno jest przekłute na wylot dwoma piórami. Specjalnym elementem ciała wadery jest wyjątkowo długi, gęsty ogon, który u nasady składa się z futra, natomiast dalej przechodzi bardziej w włos. Poprzewiązywany jest skórzanymi rzemieniami, z czego do jednego, znajdującego się dalej przyczepiona jest zwierzęca czaszka. Na przedniej prawej łapie wilczyca posiada niewielkie metalowe obręcze, służące bardziej do ozdoby. Powracając do kwestii wysportowana trzeba jednak powiedzieć, iż u Verony mięśnie nie są specjalnie widoczne. Budową przypomina raczej drobną, kruchą i delikatną. Gdy jednak wypnie dumnie pierś i uniesie głowę, to prezentuje się o wiele lepiej, a wzrostem przewyższa wtedy większość wader. Posiada długie, gęste futro, które w dotyku jest szorstkie i niemiłe. Dla niektórych nawet koli. Podszerstek znajdujący się pod okrywą wierzchnią jest natomiast miękki i delikatny. KOLOR FUTRA: Jest to raczej odcień ciemnej szarości, w którym raz za czas widoczny jest ton różu czy błękitu.

Historia: Urodziła się w kochającej rodzinie. Matka i ojciec poświęcali jej całą swoją uwagę, pielęgnowali, opowiadali o świecie. Chcieli dla niej jak najlepiej, chcieli, aby nigdy nikt jej nie skrzywdził. Przez te wszystkie środki ostrożności ograniczali jednak córkę, która czuła się w swej watasze jak na uwięzi. Kochała rodziców, nie chciała ich skrzywdzić, ale czuła, że nie ma wyboru. Ogień podsycił tylko brat, który zazdrościł siostrze wszystkiego, co miała – wyglądu, uwagi, mądrości… Pewnego razu, gdy ta wybierała się na polowanie, zaczął zawiłą rozmowę o tym, jak to został przez Sonee i Cery’ego wykorzystany. Wyśmiali jego pomysły, plany na dalsze życie. Im dłużej opowiadał o swej przeszłości, czasach przed narodzinami Verony, tym bardziej zaczął docierać do wadery. Uczucie porzucenia, braku zrozumienia ze strony bliskich osób łączyło się ze złymi zamiarami Willa. W końcu wilczyca nie wytrzymała wywieranej na niej presji i uciekła. Z początku niezbyt daleko, zaszyła się nad pobliskim jeziorem, chcąc odpocząć od tych wszystkich stresujących wydarzeń. Rodzice odnaleźli ją po tygodniu poszukiwań, przeprosili i zaczęli nakłaniać do powrotu. Córka opowiedziała im o nakłanianiu przez brata, jego dość przekonujących argumentach. Mimo to zgodziła się na propozycję i wróciła na rodzinne tereny. Will z kolei wybuchł gniewem. Świadomość, że jego niecny plan spalił na panewce podsycał ból w sercu, jaki chował od kiedy dorósł. W nocy zakradł się do sypialni Sonei i Cery’ego, po czym próbował ich zabić. Uratowała ich Verona, która dzięki swojemu świetnemu instynktowi oraz chęci na przewietrzenie się, wyczuła zamiary brata. Wdała się z nim walkę, lecz przez swoje niewielkie zbiory siły przegrała ją. Wtedy to ujawniły się jej magiczne zdolności związane z wodą. Matka nie czekając długo rzuciła ją z klifu do głębokiego jeziora. Wadera wydostała się na brzeg bez większych trudności i o dziwo bez jakichkolwiek obrażeń, które widoczne były nim wpadła do wody. Niestety spełniły się jej najgorsze koszmary. Na kamiennych ostrzach obok zatoki tkwiły dwa ciała – Sonei i Cery’ego. Zabójcą, jak się można było domyślać, był Will. Verona jednak stchórzyła. Bała się kolejnej potyczki z bratem i tego, że nie pomści rodziców. Nie chciała również narażać kolejnych członków watahy na niebezpieczeństwo, ponieważ teraz zgodnie z wilczą „konstytucją” to Will obejmie stanowisko przywódcy. Wilczyca odeszła więc, tym razem udawszy się za góry. To tam chciała szukać tego, czego nigdy nie mogła otrzymać w domu – wolności. Jednak i przeprawa przez skaliste klify okazała się wyjątkowo trudna. Gdy przechodziła wąskim przesmykiem nad przepaścią, w której płynęła rzeka, kruche kamienie pod ciężarem popękały, a Verona spadła w dół. Obijając się o ostre kamienie, wystające z kamiennej ściany, poharatała sobie całe ciało, aż w końcu wpadła do rzeki, obijając sobie głowę. Mimo tego, że jej ciało nurt wyrzucił na brzeg, wadera leżała jeszcze nieprzytomna kilka dni, może tydzień. Gdy się obudziła, była już zima. Wyjątkowo niemiła pora roku. W lasach brakowało pożywienia, wszelkie zbiorniki wodne zaczynały powoli zamarzać. Błąkała się więc głodna, spragniona i wyczerpana po ciemnym, nieznanym jej lesie. Wytrwale szukała jednak schronienia, a podczas całej tej wędrówki ujawnił się jej kolejny żywioł. Pewnej nocy bowiem szła po pewnej polanie. Gdzieś w oddali ujrzała coś w rodzaju obozu z ogniskiem, nie zwlekając więc długo pognała w jego stronę, zbierając w sobie resztki sił. Gdy tam dotarła, okazało się, że miejsce jest opustoszałe. Potem tylko okropny, palący ból w łopatce. Po zwróceniu ku ranie głowy ujrzała tkwiący tam ostry sztylet. Wtedy po raz pierwszy ogarnęła ją agresja. Zaczęła szaleć i wariować, choć sama nie wiedziała dlaczego. Zaczęło unosić się z niej coś w rodzaju czarnej pary z fioletowymi przebłyskami. Poczuła nagły przypływ energii oraz co raz więcej agresji, gniewu, wyrzutów zbierających się w jej sercu. W końcu kumulując w sobie moc mroku spowodowała pokaźny wybuch, wyniszczając całą roślinność w promieniu kilkuset metrów. Spędziła na pustkowiu kilka tygodni nie mogąc zrozumieć korzeni swojej mocy. Ta pojawiła się znikąd, tak po prostu. Nie mogła sobie przypomnieć, by ktokolwiek z jej rodziny posiadał jakiekolwiek powiązanie z Czarną Magią. Chcąc nie chcąc musiała jednak wędrować. Ruszyła na poszukiwanie szczęścia do wspaniałych krain, o których słyszała w opowieściach matki. Za każdym jednak razem jak przypominała sobie o rodzicach w jej oczach wzbierały się łzy. W końcu dotarła do terenów z jej marzeń, snów i tam też postanowiła się osiedlić. Pewnego razu poznała Raima, który zaproponował jej dołączenie do watahy. Verona po zastanowieniu przystała na propozycję i tak oto znalazła swój obecny dom. Jak na razie ani śni go opuszczać. Dołączenie kosztowało ją stratę obu żywiołów, jednak uważa, że było warto. Znalazła bowiem na terenach watahy swój kącik, poczuła, że odnalazła swoje miejsce na świecie. Nie wie co na nią czeka, czego ma się spodziewać w nadchodzących chwilach. Liczy, że los będzie dla niej nieco milszy niż za młodu i obdarzy ją szczęśliwą, lepszą przyszłością.

Rodzina: Rodzice nie żyją, brat ją nie obchodzi..

Zakochana w: Nie ma nic przeciwko:)

Marzenie: -
Głos: -

Autor:
Howrse: Ola4r
E-mail: paulinka.szarak@gmail.com


Siła: 
10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Statystyk do rozdania: 200
Punkty Doświadczenia: 10
Monety: Złote: 147 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Bażancie Piórko (Trofeum) | Zajęcza Łapka (Trofeum) | Lisia Kita (Trofeum) | Sarnie Udko (Trofeum) | Jelenie Poroże (Trofeum) | Dzicze Szable (Trofeum) | Róg Jednorożca (Trofeum) | Czarny Kotek (Trofeum) | Kieł Mongrela (Trofeum) | Eliksir Umiejętności x2 |
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0

Opowiadania

Kasumi


Kasumi ~ Zielarz ~ Wadera ~ 2 lata

Moce: -
Charakter: 
Kasumi jest odpowiedzialną wilczycą, nigdy nie rzuca słów na wiatr.Beztroska i lekko stąpająca po ziemi. Wieczna optymistka. Żywiołowa, trudno jej usiedzieć w jednym miejscu i trzymać pysk na kłódkę.Jest honorową i odważną waderą. Kocha poznawać nowych przyjaciół, czasem jednak zdarzają się dni kiedy chce pobyć sama. Jest wegetarianką jak jej siostra.Najgorszą i jednocześnie najlepszą cechą charakteru jest nadmierna ciekawość przez którą nie raz wpakowała siebie i swoją siostrę w kłopoty. Łatwowierna i łatwo wywieść ją w pole.Nie zbyt poważna, woli się bawić i śmiać się ze wszystkiego niż zaprzątać głowę problemami czym doprowadza Vi do szału.

Cechy charakterystyczne: Kasumi jest drobną wilczycą, ma szaro-niebieskie oczy, niebieskie włosy przechodzące w niebieski pas sierści na grzbiecie a nastepnie w niebieski puchaty ogon.Również poduszki jej łap wraz z pazurami są niebieskie tak samo jak nos. Uszy są śnieżno białe. Jej jedyną ozdobą jest kraciasta chustka zawiązana na lewej łapie.

Historia: Gdy byłyśmy małe nasza wataha przenosiła się na inny teren z powodu braku zwierzyny. Musieliśmy zrobić przystanek z powodu wycieńczenia wilków. Ciekawa wszystkiego pobiegłam się rozejrzeć. wbiegłam do lasu i truchtem kluczyłam między drzewami , zza krzaków wyłonił się piękny wodospad i rzeka.Podeszłam bliżej zapatrzona w głębinę wody zauważyłam coś pięknie mieniącego się, wdrapałam się na powalony pień by móc się lepiej przyjrzeć.W tym momencie przybiegła Vi. Kazała mi natychmiast zejść ale nie mogłam zostawić dopiero co znalezionej błyskotki. Weszła po mnie by ją ściągnąć i przemówić jej do rozumu. Dotarłam prawie do miejsca gdzie stała ,pień pod nami pękł, z dzikim wrzaskiem runęłyśmy uczepione pieńka w kotłującą wodę.Walczyłyśmy z nurtem ale czym były dwa małe wilczki w porównaniu z wielkim potokiem. Mimo tego nie poddawałyśmy się .Rzeka to wpychała nas na wystające skały, to wpychała pod wodę. Walczyłyśmy o każdy oddech, w pewnym momencie potok uspokoił się a my ległyśmy na pieńku z wyczerpania. Podczas gdy spałam Eiva ześlizgnęła się z pieńka. Obudziło mnie mocne szarpnięcie, dryfowałam na morzu. Coś pode mną popchnęło mnie do brzegu.Wystraszona puściłam kawał drewna i rozgarniając wodę próbowałam dopłynąć na stały ląd.Nagle woda pode mną zabulgotała i wyłoniła się foka, wydała z siebie Ciche prychnięcie i popchnęła mnie w stronę jej grzbietu. Niezdarnie się na nią wdrapałam a ona pociągnęła mnie w stronę lądu.Po drodze opowiedziałam jej moją historię zrozpaczona że być może już nigdy nie zobaczę mojej rodziny. Nie byłam pewna czy foka mnie rozumie ale gdy tylko dopłynęłyśmy do brzegu klepnęła mnie w grzbiet co miało pewnie znaczyć,,Wszystko będzie dobrze" i lekko popchnęła mnie na piasek. W tym momencie dobiegła do nas Eiva. Byłam ogromnie szczęśliwa że obie przeżyłyśmy tą katastrofę. Byłyśmy za daleko i nie mogłyśmy znaleźć własnej watahy . Tak zaczęła się nasza historia . Zostałyśmy wychowane przez szaro-bure stworzenie , jadłyśmy wyłącznie to co ona , zaczęło mnie ciągnąć do osad ludzkich, wszystko mnie ciekawiło, raz trafiłam na małe obozowisko. Ludzie śpiewali i siedzieli w małym kółku, do o koła było mnóstwo skarbów które tylko czekały aż się do nich dorwę. Zdążyłam zwędzić im mały worek z zasuwkami zwany plecakiem, parę małych pudełek których trzymam potrzebne mi rzeczy, złoty grzebyczek, małe lusterko i małe grające pudełko. Eiva czasami towarzyszyła mi ale nie podobało jej się że podkradam ludziom rzeczy.Po roku spędzonym z zastępczą matką , rozstałyśmy się z wielkim żalem . Razem z Eivą poszłyśmy chcąc poznać świat i szukać nowej watahy. ( historia w wielkim uproszczeniu)

Rodzina: Siostra Eiva

Zakochana w: ---

Marzenie: Pragnie by jej bliscy byli szczęśliwi.

Głos:


Autor: 
Howrse: Dymitr
E-mail: howrseDymir@gmail.com

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 130 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Kwiat Lotosu |
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Flou

Flou ~ Zwiadowca ~ Wadera ~ 2,5 roku

Moce: -
Charakter: 
Flou ma dość specyficzny charakter. Jest nieśmiała i tajemnicza, skryta w sobie, a za razem płynie w niej żyłka buntowniczki. Nienawidzi gdy ktoś jej coś nakazuje lub czegoś zabrania. Jednak mimo wszystko nie lubi nawiązywać nowych kontaktów. To jaka będzie w towarzystwie nieznajomych jest zwykłą wyliczanką. Raz ukaże pewność siebie, zawadiacki uśmiech i pazur, a raz speszy się, zapłonie rumieńcami i zacznie przestawiać nogi, zastanawiając się na pierwszym słowem. Wyjątkowo trudnym zadaniem jest zdobycie jej zaufania. Nie obdarza nim pierwszego lepszego wilka, który stanie na jej drodze. Najpierw musi dobrze "przetestować" nowo poznanego, nim da mu możliwość posmakowania tejże wartości. Nie brak jej wrodzonej inteligencji oraz nabytej mądrości, za czym idzie również spryt oraz podstępność. Fo jest raczej małomówna, swoje odpowiedzi ogranicza do krótkich pomruków lub "Tak" i "Nie". To wadera wrażliwa i niezwykle pamiętliwa. Jeżeli ją zranisz musisz liczyć się z tym, że jeszcze przez długi czas będzie ci to wypominane i będzie na tobie ciążyło, niczym klątwa. Jest świetnym zwiadowcą, a umiejętności do tego "zawodu" pobierała przez długi czas u najlepszych. Cechuje ją upór i wytrwałe dążenie do celu. Gdy Flou się na czymś uprze, to musisz wiedzieć, że odwiedzenie ją od tego zdania będzie iście herkulesowym zadaniem. Jak każda żywa istota popełnia błędy, lecz na klęsce nie poprzestaje. Dołoży wszelkich starań aby naprawić to, co zepsuła. Preferuje samotność. Stara się unikać wszystkich miejsc, wydarzeń i innych tego typu rzeczy, gdzie ilość wilków przekracza więcej niż jeden. Wadera ta prezentuje sobą spokój i opanowanie, ale zdarzają się takie momenty, gdy zostaje wyprowadzona z równowagi. Nie brak w niej wtedy agresywnych zachowań, jak i chamskich oraz oschłych wypowiedzi. Wilczyca jest stała w uczuciach i nie ma skłonności do zakochiwania się "od pierwszego wejrzenia". Nie ma nic przeciwko miłości, ale też niespecjalnie jej poszukuje. Flou jak każdy posiada swoje wady, a są nimi czasami ukazująca się w zachowaniu arogancja i egoizm. Te dwie, niezbyt ciekawe cechy są z nią od urodzenia, tak jak inteligencja, tudzież powód takowych zachowań. Zwykle jednak stara się emanować tym, czego zawsze ją uczono - kulturą oraz dobrym wychowaniem. Raczej pesymistka, zmieniająca całą siebie według własnych upodobań. Sama w sobie jest chodzącą zagadką, a całkowite poznanie drzemiących w niej emocji oraz wachlarza uczuć nigdy nie będzie możliwe.

Cechy charakterystyczne: "Głębokie, puste oczy" jakby to nazwał jej brat.

Historia: Większości wilków zmarli rodzice, zamordowani przez jakichś barbarzyńców. W jej przypadku było jednak całkowicie inaczej. Jej matka, Lyanna, była zwykłą ladacznicą, jakich mało. Z nieznanymi nawet sobie basiorami spłodziła jej starszego brata i młodsze rodzeństwo. Ale Theon... Lyanna poczęła go po napadzie pewnego zapijaczonego lorda, wbrew jej woli. Za jego urodzenie przypłaciła życiem. Wracając do Flou, urodziła się jako drugie jej szczenię, które porzuciła, podobnie jak resztę, zaraz po urodzeniu. Znalazł ją i wychował jej starszy brat, Khal Arry. Podróżowali do dalekiej ziemi, ojczyzny ojca Arry'ego, Vaes Dothrak. Brat wychowywał ją w miłości i szacunku do drugiej istoty, wbrew pozorom, jakie budzą przedstawiciele rasy młodego basiora. Mimo wszystko, o ich matce opowiadał z miłością i szacunkiem, tłumaczył, iż to nie była jej wina, że wybrała takie życie z rozpaczy. Po wielu poszukiwaniach dowiedział się, i powiedział, kto był jej ojcem. Był to znany Nekromanta, Edric. Od tamtej pory wadera marzy, aby go spotkać. Pewnego wiosennego ranka, identycznego jak ten, w którym dołączyła do watahy, czyli w wieku 1,5 roku, jej brat wyszedł rano na polowanie i już nie wrócił. Nie wiedziała, co się z nim stało, była zrozpaczona. Po wielu dniach wędrówki spotkała elfa, Iurnana, pięknego, szarego basiora o błękitnych oczach. Zapałali do siebie uczuciem tak potężnym, jakiego wadera wcześniej nie znała. I wędrowali razem przez świat, aż do okolic Szmaragdowego Lasu. A potem, czyli przed czterema dniami od dołączenia do tej że watahy, ktoś go zamordował. Pewnego dnia po prostu obudziła się obok jego truchła... Zrozpaczona pochowała go, na niewielkim wzgórzu, pod rozłożystą brzozą. Gdy pewnego dnia poszukiwała czegoś do jedzenia, natknęła się na nieznaną waderę. Ta zaprowadził ją Raima. Postanowiła też ułożyć życie na nowo i dołączyła do tejże właśnie watahy.

Rodzina: Wędrują gdzieś po świecie, rozbici i zagubieni...

Zakochany/a w: Podoba jej się Akila, ale sama nie wie, czy coś z tego będzie.

Marzenie: Tak marzy, aby tylko odzyskać wzrok...

Głos:

Autor: 
Howrse: LuSia
E-mail: ggniada@hotmail.com


Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 140 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Eliksiry



-PERSONALIZACJA POSTACI-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Prezencji
Pozwala na całkowitą zmianę wyglądu danego wilka.
Koszt: 10 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Przemiany
Jego działanie pozwala na zmianę dowolnych informacji o wilku (z wyjątkiem historii i imienia).
Koszt: 400 ZM
Bonusy: +10 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------


- CIĄŻA I SZCZENIĘTA -
--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Wzrostu
Jeżeli wadera wypije go podczas ciąży, wszystkie jej szczenięta osiągają wiek 1,5 roku już w następną pierwszą niedzielę miesiąca (jeżeli dzień ten nastąpi za mniej niż tydzień, odkłada się to do przyszłej zaraz po tej).
Koszt: 200 ZM
Bonusy: +5 PS dla każdego ze szczeniąt

--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Dojrzałości
Po wypiciu eliksiru szczenię błyskawicznie osiąga wiek 1,5 roku.
Koszt: 80 ZM
Bonusy: +5 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------


-MOCE I DODATKOWE KORZYŚCI-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Wywar Mocy
Pozwala dodać jedną moc lub zmienić dotychczasowe.
Koszt: 700 ZM
Bonusy: +30 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Umiejętności
Przez następny tydzień wszystkie zdobywane przez Ciebie PS podwajają się (wykluczając punkty zdobyte w konkursach i eventach).
Koszt: 140 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Wcielenia
Pozwala wilkowi na moc zmiany w dowolną istotę. Przy kupnie wymagana informacja, w co może się zmienić oraz obrazek wcielenia.
Koszt: 300 ZM
Bonusy: +20 PS

--------------------------------------------------------------------------------------------

Eliksir Szczęścia
Po kupnie tego eliksiru przez następny tydzień masz 25% szans na to, że wszystkie zdobyte przez ciebie ZM podwoją się (włączając w to ZM z konkursów!)
Koszt: 250 ZM
Bonusy: -


--------------------------------------------------------------------------------------------


-DO UŻYCIA W OPOWIADANIACH-
--------------------------------------------------------------------------------------------
Przeklęty Eliksir
Pozwala na przywołanie demona. Trzeba się z nim jednak obchodzić bardzo ostrożnie, bo jeden z pozoru nic nie znaczący ruch może sprawić, że demon zostanie na zawsze w ciele wilka...
Koszt: 200 ZM
Bonusy: -

--------------------------------------------------------------------------------------------


-ARENA-
--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Zdrowia
Pozwala odzyskać 50% straconych w walce Punktów Statystyk.
Koszt: 20 ZM
Bonusy: +50% PS straconych w ostatniej walce

--------------------------------------------------------------------------------------------

Mikstura Siły
Na czas walki dodaje do Twoich statystyk bonus w postaci 10 PS do każdej dziedziny. Efekt ten znika po zakończeniu potyczki.
Koszt: 15 ZM
Bonusy: +10 PS do każdej dziedziny (tylko na czas walki)

--------------------------------------------------------------------------------------------

Agila


Agila ~ Zwiadowca ~ Wadera ~ 4,5 roku

Moce: -
Charakter: 
Jest twardą i wytrwałą waderą, zawsze gotową do walki. Odważna, wręcz brawurowa, potrafi sie poświęcić dla swoich, jednak nie poddaje się bez walki. Wiele przeżyła, więc jest wytrzymała, fizycznie i psychicznie. Jest też inteligenta, oraz spostrzegawcza, zdaża sie że dostrzega rezczy, które nie są dostrzegane przez innych. Z pewnością uparta, kiedy ma swoje zdanie, bardzo truno je zmienić. Nie jest naiwna i potrafi wyczuc kłamstwo, choć nie zawsze. Sama potrafi dobrze kłamać. Na codzień jest opanowana i poważna, żadko się uśmiecha, jednak wśród swoich zdejmuje poważną maskę, wtedy nawet żartuje.

Cechy charakterystyczne: Posiada blizny, nie tylko na pysku, ale tam jest ich w jednym miejscu najwięcej.

Historia: Urodziła się w watasze, która nie była jakaś szczególna, jednakże ze względu że mało się w niej działo ciekawa świata Agila postanowiła odejść. Obiecała rodzinie że kiedyś do nich wróci i pewnie zostanie na dłużej. Jednak gdy tylko odeszła porwały ją... dwunożne istoty z dziwacznymi łapami, które potrafiły łapać - ludzie. Zaczęli z nią robić różne rzeczy, których ona nie rozumiała. Co jakiś czas wypuszczali ją, lecz po zaledwie dniu łapali i znów zaprowadzali z powrotem. Po połowie roku oddali ją staruszkowi, jednak gdy tylko ten zasnął (wątpliwe że kiedykolwiek się obudził w tym ciele) uciekła z jego domu. Uciekała jak najdalej od miejsca w którym spędziła pół roku. Po dniu biegu z przystankami tylko na ugaszenie pragnienia, dobiegła do innego lasu. Nie obróciła się ani razu, na miejsce w którym torturowano ją i miejsce gdzie był jej dom. Odeszła na zawsze zmuszając się by zapomnieć o rodzinie. Podróżowała w tą samą stronę, w poszukiwaniu jakichkolwiek zdarzeń. Spotkała wilka, z którym postanowiła podróżować dalej. Zaprzyjaźnili się. Po długiej drodze, która przeszli razem Przyjaciel padł ofiarą dziwnej i nieprzyjemnej choroby. Nie uszła daleko, gdy zauważyła zmiany na skórze, podobne do tych, które jej Przyjaciel miał zanim zaczął się dziwnie zachowywać. Zrozumiała że zaraziła się od niego. Gdy już czekała w bólu na śmierć odnalazła ją pewien basior. Zwołał zielarkę z swojej watahy i cudem udało się zwolnić działanie choroby. Chorobę udało się zwalczyć po dłuższym czasie. Agila musiała długo wracać do sił. Postanowiła zostać w watasze, jednakże członkowie, choć alfa przyjęła ją ciepło, wygnali ją z powodu choroby. Twierdzili że choroba zostawia ślad na duszy i wilk na zawsze ją roznosi i często zachowuje się agresywnie. Agila uciekła jeszcze dalej i dostała się na te tereny.

Rodzina: Już jej nie ma

Zakochana w: 
Choć Przyjaciel był tylko przyjacielem nie potrafi o nim zapomnieć... Więc marne szanse...

Marzenie: Nie ma szans by tak było, ale... Chce żeby Przyjaciel żył i ją znalazł...

Głos:

Autor: 
Howrse: blAck2049
E-mail: nixignis@gmail.com

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 30
Punkty Statystyk do rozdania: 76
Punkty Doświadczenia: 3
Monety: Złote: 206 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Bażancie Piórko (Trofeum) | Lisia Kita (Trofeum) | Fioletowa Róża | Lecąca Jaskółka [od Chapter Additen] | Kwiat Lotosu |
Wykonane Questy: 7 | 32 |
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Evangelyne

Wilk odszedł z watahy 28 lipca 2014 roku.
Evangelyne ~ Wojownik ~ Wadera ~ 5 lat

Shredder

Odszedł z watahy 29 lipca 2014
Shredder ~ Zabójca ~ Basior ~ 5 lat

Camille

To, że milczę, nie znaczy, że nie mam nic do powiedzenia.
Camille ~ Lekarz ~ Wadera ~ 2,5 roku

Charakter: Camille jest całkiem sympatyczną waderą. Jest miła i inteligentna. Jeśli ktoś zaczyna ją źle traktować może pokazać złość i złośliwość. Umie przystosować się do nowego otoczenia. Cenią w niej tolerancję i oddanie. Zawsze pomocna i często uśmiechnięta. Uwielbia spokój i ciszę. Zaskakuje inne basiory swą urodą i postawą. Czasem ma problemy z wyczuciem sarkazmu, dlatego może powiedzieć głupotę, zamiast normalnej odpowiedzi. Nie ufa nikomu, oprócz rodziny i bardzo bliskich przyjaciół. 

Moce: Niewidzialność - Wymaga bardzo dużej ilości energii. Dlatego używa jej w krytycznych sytuacjach takich jak ucieknięcie od przeciwnika w razie obszernych ran.

Historia: Jako mały szczeniak jej rodzice byli nadopiekuńczy. Pewnego dnia jej najbliższa rodzina zaginęła. Po tygodniu znalazła ją starsza i nieco tajemnicza wadera. Wychowała ją, dopóki i uzasadniła, że może sobie poradzić sama. Po tej historii zrobiła się strasznie nieufna.

Rodzina:
Zaginęła.

Marzenie:
Poznać rodzinę.

Głos:
Autor: olasz123

Siła:
35
Inteligencja: 45
Zręczność: 50
Punkty Statystyk do rozdania: 39
Punkty Doświadczenia: 3
Monety: Złote: 445 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: Eliksir Prezencji x3 | Smoczy Wisior | Storczyk [od Skazy de Noir] | Zajęcza Łapka (Trofeum) | Lisia Kita (Trofeum) | Mikstura Siły | Srebrny Liść |
Wykonane Questy: 1 | 4 | 13 | 15 | 21 | 26 | 27 | 29 | 31 | 2 | 12 |
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania


- Jaskinia -


Zboczona Jaskinia
Jaskinia znajduję się "w zboczu", aby się do niej dostać trzeba skoczyć na platformę skalną.  Skok mierzy 2 metry. Kryjówka nie jest dosyć widoczna. Naprzeciwko znajduję się piękny wodospad.
Wilki: Camille

Julie

Odeszła z watahy 29 lipca 2014

Julie ~ Lekarz ~ Wadera ~ 3 lata

Hawkeye

Odszedł z watahy 29 lipca 2014
Hawkeye ~ Zwiadowca ~ Basior ~ 4 lata

Maya

Maya ~ Opiekun Szczeniąt ~ Wadera ~ 3 lata

Moce: -
Charakter: 
Jestem cierpliwa i opiekuńcza. Lubię towarzystwo młodszych wilków. Nie lubię gdy ktoś mnie nie słucha. Umiem spokojnie rozwiązać każdy problem. Lubię samotne spacery i pływanie. Najlepiej w nocy, albo nad ranem. Zawsze walczę do końca i próbuję, aż się nie uda. Choć nigdy nie zdarzyło mi się to w stosunku do szczeniąt, czasem tracę panowanie nad sobą, gdy ktoś mnie zdenerwuje.

Cechy charakterystyczne: Talizman, który ciągle noszę na szyi.

Historia: Moi rodzice prowadzili podróżniczy tryb życia. Byłam do nich bardzo przywiązania. Imponowało mi, że z taką lekkością i pogodą ducha szli przez życie z małą córeczką i synkiem, nie martwiąc się o jutro. Zawsze chciałam być tacy jak oni. Pewnej nocy mój braciszek wymknął się z domu. Zaczął bawić się przy głębokiej, porywistej rzece. Potknął się o kamień i wpadł do wody. Utonął. Po tej tragedii moja mama nie wytrzymała i skoczyła ze skał do morza. Tata po tym wszystkim odszedł, zostawiając mnie samą. Przygarnęła mnie Erin. Nauczyła mnie kilku zaklęć. Była dla mnie jak matka. Jednak zapadła na nieuleczalną chorobę serca i zmarła.

Rodzina: Nie mam

Zakochana w: Jeszcze nie.

Marzenie: Znaleźć tego jedynego.

Głos:


Autor:
Howrse: BlackBird
E-mail: www.aneta.olewska@onet.pl

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 150 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: 10
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Sklepik

Tajemniczy sklepik, w którym walutą są szmaragdy, a same przedmioty bywają wyjątkowe.


Niebieskie Pióro
Pozwala na zmodyfikowanie wilczego profilu - dowolnego rozmieszczenia wybranych elementów, ozdobienia go znaczkami, kolorami i grafiką - co tylko sobie wymarzysz!
Dodatkowo, dzięki temu przedmiotowi masz możliwość darmowego dodania sobie unikalnego tytułu.
Koszt: 8 Szmaragdów
Bonusy: -


Zwój Przemiany
Dzięki temu przedmiotowi wilk może zmienić swoje imię - wystarczy, że napisze nowe na tajemniczym zwoju. Może być kupiony i użyty maksymalnie dwa razy.
Koszt: 3 Szmaragdy
Bonusy: -


Rubinowy Kwiat
Moc rzadkiego Rubinowego Kwiatu pozwala wilczycy na zajście w ciążę nawet, jeżeli nie posiada ona partnera. Ilość szczeniąt podczas takiej ciąży wynosi jednak od jednego do dwóch, a ich płeć jest ustalana przez administratora podczas kupna.
Koszt: 4 Szmaragdy
Bonusy: +10 PS dla wadery; +5 PS dla każdego ze szczeniąt


Pergamin Życzeń
Po zapisaniu na nim dowolnego nowego stanowiska, aktualna posada wilka zostaje na nią zamieniona. Uwaga - działa to wyłącznie na stanowiskach z tej samej i niższej, ale nigdy nie wyższej rangi niż ta, którą posiada Twój wilk. Oznacza to, że jako Gamma może wybrać inne stanowisko Gammy i Delty, ale Bety i Alfy już nie.
Koszt: 2 Szmaragdy
Bonusy: -
Status Premium
Status Premium będzie działał na wszystkich Twoich wilkach. Jego kupno umożliwi dostęp do unikalnych opcji i zapewni Ci wiele dodatkowych korzyści!
Koszt: 5 Szmaragdów / miesiąc
Bonusy: -



PRZEDMIOTY OKAZJONALNE
Przedmioty, których nie można kupić na co dzień. Pojawiają się okazjonalnie.

Dusza Hemigana
Zwana także Duszą Cienia. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Dusza Elyi
Zwana także Duszą Światła. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Dusza Altarei
Zwana także Duszą Wody. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Dusza Istyriosa
Zwana także Duszą Ognia. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Dusza Selmira
Zwana także Duszą Ziemi. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Dusza Onera
Zwana także Duszą Wiatru. Tajemniczy przedmiot niezbędny do otworzenia Krypty Helvrida.
Koszt: 2 Szmaragdy
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -


Złota Skrzynia
Znajdują się w niej losowe przedmioty z Targu, PS, ZM, a nawet Szmaragdy.
Koszt: 5 Szmaragdów
Dostępność: Niedostępny
Bonusy: -

Status Premium

Status Premium da Ci dostęp do unikalnych opcji i korzyści, które pomogą Ci w rozwijaniu Twoich postaci!
Status Premium, raz zakupiony, działa na wszystkich Twoich wilkach.

Korzyści wynikające z zakupu Statusu Premium:
● Dodanie jako autora bloga - masz możliwość samodzielnego dodawania opowiadań
● Darmowy, nieograniczony dostęp do Niebieskiego Pióra
● Dowiadywanie się o nadchodzących nowościach jeszcze wcześniej, niż inni
● 30 zamiast 10 ZM tygodniowo + 1 szmaragd miesięcznie
● Dostęp do Krypty Helvrida bez konieczności zdobywania Dusz (Po zakończeniu okresu trwania Statusu Premium tracisz do niej dostęp do momentu zdobycia wszystkich Dusz lub ponownego zakupienia SP)
● Możliwość darmowego dodania sobie prywatnej jaskini (Po zakończeniu trwania okresu Statusu Premium nadal zachowujesz jaskinię prywatną!)
● Możesz dodać każdemu ze swoich wilków 1 moc (Działa tylko jednorazowo! Nieważne, ile razy zakupisz SP, jednej postaci możesz dodać tylko jedną moc.)


Zakup Status Premium już teraz!
Wystarczy, że wyślesz wiadomość do gracza Hacz (Howrse) lub Sok_z_Kaktusa (Nightwood) i napiszesz, na jak długi okres czasu kupujesz SP oraz któremu z wilków odjąć Szmaragdy.


1 miesiąc: 5 Szmaragdów
3 miesiące: 12 Szmaragdów (oszczędzasz 3 Szmaragdy!)
6 miesięcy: 20 Szmaragdów (oszczędzasz 10 Szmaragdów!)
12 miesięcy: 40 Szmaragdów (oszczędzasz aż 20 Szmaragdów!)

Morze Landermar

Ogromne słonowodne morze sięgające aż po horyzont. Nikt z nas nie wie, gdzie jest jego koniec ani co tam się znajduje. Wbrew pozorom nie jest tu wcale tak ciepło; z pewnością nie spotkamy nad nim też żadnych tropikalnych roślin - faktem jest, że ciężko o spotkanie czegoś innego niż brązowa trawa.


Plaża
Główna, największa plaża. Woda rzadko jest tu ciepła.


Cichy Zaułek
Niewielka plaża. Morze z jednej strony odgrodzone jest górami, a woda osiąga znacznie wyższą temperaturę niż w innych miejscach.


Plaża Wynder
Kamienista, pusta plaża pełna skał i żwiru.

Night

Night ~ Nauczyciel Walki ~ Basior ~ 5 lat

Moce: -
Charakter: 
Miły, dość skryty , przyjacielski , bez interesowny , szczęściarz

Cechy charakterystyczne: Czarne skrzydła (z małymi kropkami wyglądające jak gwiazdy) , żółte ślepia

Historia: Ojciec Nighta zostawił swoją żonę. Matka kiedy rodziła Nighta umarła. Matka była biała , miała bójną sierść i posiadała skrzydła. Nighta znalazł pewien myśliwy zaopiekował się nim i wychował. Basior podczas zabawy nie chcący zabił opiekuna. Uciekł. Szukał domu aż w końcu znalazł swoje miejsce na ziemi.


Rodzina: 
matka (umarła) ojciec (nigdy nie poznał)

Zakochany w: Arkona (jesli go ze chce)

Marzenie: Być wolnym

Głos:


Autor:
Howrse: NightWoolf

E-mail: Maine44@gmail.com


Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 110 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

Chefren



Chefren ~ Brak stanowiska ~ Basior ~ 6 lat

Moce: -
Charakter: 
Spokojny, cierpliwy i buddyjsko wręcz opanowany; niewielu widziało go zagniewanego, albo chociażby podnoszącego głos. Zamiast działać pochopnie, woli obserwować, przez co może wydawać się tajemniczy, a nawet wyobcowany. Doskonały słuchacz, ale sam małomówny, ostrożnie dobierający słowa, zwłaszcza gdy chodzi o niego samego. Po każdej rozmowie z nim ma się wrażenie, że powiedziało mu się wszystko, ale nie dowiedziało nic w zamian. Bywa arogancki. Zdarza mu się podchodzić do innych z dobroduszną wyższością, jakby problemy innych były niczym w porównaniu z tym, co przeszedł. Potrafi kpić ze wszystkiego, nawet z samego siebie. Jego humor jest kąśliwy, ale jednocześnie pełen sympatii: w taki sposób dogryzają sobie najlepsi przyjaciele. Jedni uważają, że nie sposób się na niego złościć; innych doprowadza tym do szału. Może nie pokazuje tego po sobie, ale jest oddany, lojalny i godzien zaufania. Typ, który rzadko składa obietnice, ale gdy już to zrobi, gotów jest na wszystko by jej dotrzymać.

Cechy charakterystyczne: Rudo-piaskowa sierść z miedzianym połyskiem. Ciepłe, nieco kpiące, bursztynowe oczy. Wysoki, chudy. W najgorszych momentach przypomina charta, w nieco lepszych- wilka etiopskiego. Ogólnie sprawia wrażenie kogoś, kto przegra każde starcie siłowe, ale za to potrafi pieruńsko szybko biegać.

Historia: Dawne plemię Chefrena było spokrewnione z kaberu, wilkami etiopskimi, i żyło w niegościnnym, górzysto-pustynnym terenie Danakilu. Sam Chefren jest mieszanej krwi. O takich jak on mówiło się, że rozmawiają z duchami lub przeprowadzają umarłych w zaświaty. On sam podchodzi sceptycznie do tej legendy, chociaż czasami zdarzają mu się zbyt realistyczne sny, spędzające sen z powiek. Chefren zawsze był wolnym duchem, kimś, kto nie potrafił zagrzać miejsca na długo. Z tego powodu w dawnym stadzie pełnił rolę posłańca, i większą część życia spędził na podróżowaniu. Tak długo, jak był w drodze, nie potrzebował do szczęścia pozycji czy władzy. Potem pojawiła się miłość; skryta, nielegalna, trzymana w tajemnicy przed Alfą. Do czasu. To, co stało się później, sprawiło, że Chefren opuścił stado na zawsze. Błąkając się tu i tam, nękany przez sny i wyrzuty sumienia, nosząc informacje od stada do stada, wędrując po świecie dotarł aż tu. Z jedną tylko myślą- by nareszcie trochę odetchnąć...

Rodzina: -
Zakochany/a w: 
Była. Odeszła. Po do drążyć temat?

Marzenie: Odkryć, czy w starych legendach jest ziarno prawdy.

Głos:
(głos Febusa z angielskiej wersji)

Autor:
Howrse: NocnyPociag
E-mail: ithil@o2.pl

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 120 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

-Inne zdjęcia-



Nikita

Nikita ~ Szczenię ~ Wadera ~ Pół roku

Moce: -

Charakter: jestem bardzo pomysłową , ciekawą i zabawną wilczycą zawsze wszystkim pomagam i służę pomysłem jestem też bardzo odważna
Cechy charakterystyczne: jedno oka brązowe a drugie niebieskie czara łatka na tylniej lewej nodze
Historia: Urodziłam się w gęstym ciemnym lesie. Moja matka zgineła a ojciec znikł. Do 4 miesięcy wychowywały mnie lisice. Przez miesiąc żyłam sama a potem dołączyłam do was.
Rodzina: nie mam
Zakochana w: brak
Marzenie: bym chciała być już dorosła
Głos:

Autor:
Howrse: Koniara5505
E-mail: nicolewilkowska5a@tlen.pl

Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 120 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

-Inne zdjęcia-




Kaspin

Kaspin ~ Myśliwy ~ Basior ~ 4 lata

Moce: -

Charakter: Przyjacielski Ciekawski Czasem kłamie Lekkoduch, ale gdy trzeba potrafi spoważnieć Asertywny Wilk z charakterem

Cechy charakterystyczne: Niebieskie kreski pod oczami, błękitne wzory na bokach, turkusowy czubek ogona i niebieskie pazury.

Historia: Żyłem w kochającej się rodzinie. Byłem synem alfy. Miałem też brata, Andre. Byłem świadomy, że rodzice troszeczkę go faworyzują. Mimo to byliśmy sobie bardzo bliscy. Jednak pewnego popołudnia postanowiłem pójść na spacer do lasu, gdzie odbywały się polowania. Wtedy zobaczyłem Andre jak przytula się do mojej ukochanej, Sally. Wściekłem się. Rzuciłem się na brata i zaczęliśmy walkę. Ciężko go zraniłem, ale nie zabiłem. Po tym wszystkim nie mogłem patrzeć na Sally i Andre. Zdecydowałem się odejść. Błąkam się tak do dnia dzisiejszego...

Rodzina: Mam, ale już mnie nie obchodzą.

Zakochany w: Mam już jedną na oku...

Marzenie: Mieć dużo przyjaciół w watasze

Głos:

Autor:
Howrse: Melrix
E-mail: jacekrozanski@poczta.onet.pl


Siła: 10
Inteligencja: 10
Zręczność: 10
Punkty Doświadczenia: 1
Monety: Złote: 110 | Szmaragdy: 0
Ekwipunek: ---
Wykonane Questy: ---
Ilość wygranych walk: 0
Opowiadania

piątek, 2 sierpnia 2013

Raimo

Prawda zawsze jest w oczach. I często w głosie, ale trzeba słuchać uważnie.
● Raimo ● Samiec Alfa ● Basior ● 6 lat ●

● Charakter ●
Raimo jest przede wszystkim bardzo tajemniczym i skrytym wilkiem, który wyjątkowo ceni sobie ciszę oraz swoją przestrzeń osobistą. Z zewnątrz wyglądający na obojętnego lub okrutnego, wewnątrz zaś skory do pomocy osobnik, który to wiele już przeszedł w życiu. Zależnie od sytuacji potrafi być miły lub wręcz przeciwnie, ale jeżeli chodzi o inne wilki, to zawsze stara się wyegzekwować sprawiedliwość. Ale jeżeli już zasady zostały nagięte, to potrafi być wyjątkowo okrutny i bezlitosny. Nie daje nikomu sobą manipulować, wręcz nienawidzi, kiedy ktoś nim kieruje - lubi być tym najwyższym i jedynym władcą, lubi, kiedy wilki są mu posłuszne. Raimo to mistrz w ukrywaniu swoich prawdziwych uczuć, ponadto potrafi być nadzwyczaj cierpliwy i cichy w towarzystwie innych. Zawsze stara się zachowywać spokojnie. Nieco ciężko zdobyć jego zaufanie, sympatię, ale jeżeli już się to uda, to Raimo nigdy nie zlekceważy problemu, zawsze dostrzeże, kiedy coś cię dręczy i zrobi wszystko dla twojego dobra. Nie spocznie, dopóki nie poczujesz się lepiej, będzie drążył temat, dopóki wszystkiego nie wyjawisz. A jednocześnie sam nie przyjmuje pomocy od nikogo. Lekceważy każdy swój problem, twierdzi, że to "nic takiego", pomaga każdemu wokół, a pogrąża samego siebie. Nikogo nie dopuszcza do swojego problemu.
Otóż jeszcze głębiej, pod cienką warstwą obojętności i nieco mniej cienką - dobroci, Raimo to popaprany szaleniec, nie znający umiaru, beznadziejnie samotny. Przez tyle lat był sam i nie miał się na kogo zdać, że wytworzył wokół swojego umysłu nieprzebity mur, przez który nikomu nie pozwala do siebie dotrzeć. Lata samotności umocniły go w błędnym przekonaniu, że nikomu na nim nie zależy, nikomu nie jest do niczego potrzebny, że nie ma żadnych przyjaciół ani sprzymierzeńców. Z "braku znajomych" przywołał sobie demona, który miał ich zastąpić. Szybko nauczył się trzymać go w ryzach, właściwie nigdy nie dopuścił do tego, by Whispering Silence nim owładnął, bo zawsze trzymał się na baczności, a i po wielu nieudanych próbach sam demon też już z tego zrezygnował. Ale jeżeli nie mógł otwarcie dokonać zmian w jego wyglądzie i umyśle, to zrobił to ledwo zauważalnie - tak, że nawet sam Raimo tego nie dostrzegł. Zaczął bowiem kształtować jego przekonania w ten sposób, by wilk całkowicie odrzucił uczucia innych i uznał Silence'a za jedynego i najbliższego przyjaciela.
Udało mu się. Teraz Raimo faktycznie tak twierdzi. Demon to jego przyjaciel. Whispering Silence istnieje dla niego po to, by miał tego "wiernego towarzysza, przyjaciela, dzięki któremu nie będzie dłużej samotny." Dlatego często odrzuca innych i nikt nie jest w stanie zastąpić mu demona. Ale on mimo wszystko czuje niedosyt. Czuje, że nadal dokucza mu samotność, co często prowadzi do tego, że się okalecza by móc się na czymś wyżyć. W nocy jego jaskinia często umazana jest jego własną krwią. Tak, to... skomplikowane.

● Moce ●
* Można powiedzieć, że związane z nekromancją - potrafi przywoływać duchy zmarłych i demony, rozmawiać z nimi, wypędzać je a nawet stwarzać.
* Iluzja - potrafi stworzyć kilka swoich niematerialnych kopii, które pomagają mu w walce. Są jednak tylko nierzeczywistą imaginacją - nie mają żadnego wpływu na otoczenie ani nie mogą nikogo zranić, są jak duchy. Ich głównym zadaniem jest po prostu dezorientowanie przeciwnika.
* Regeneracja ran - może zregenerować swoje rany. Robi to jednak tylko w prawdziwej potrzebie - raz, że zabiera to bardzo dużo energii, a dwa - zwykle twierdzi, że nic takiego się nie stało.

● Cechy charakterystyczne ●
Krwistoczerwone oczy o cienkich, kocich źrenicach - mają ciekawą właściwość. Zwykle bowiem nikt nie potrafi długo wpatrywać się w jego oczy bez odczuwania strachu, niepewności i zmieszania... Mówią, że może udałoby się to komuś, komu naprawdę zależy na Raimie.
Ciemna, popielata, szorstka i krótka sierść. Na szyi jarzący się w ciemności czerwonym kolorem naszyjnik. Jest wyjątkowo wątły i chudy, nadrabia to jednak swoją zwinnością, szybkością i mądrością.

● Historia ●
Wychował się w dużej i dobrze prosperującej watasze jako jeden z trzech kandydatów do objęcia stanowiska alfy w przyszłości. Nie miał jednak jako takich widoków na przejęcie władzy, ponieważ urodził się wątły, słaby i chorobliwy - w przeciwieństwie do swoich rosnących jak na drożdżach, silnych braci. Nadrobił to wyjątkową bystrością i mądrością, jednak dla jego rodziców liczyła się siła fizyczna i od początku faworyzowali tych dwóch pozostałych, jego odrzucając w kąt, wyśmiewając, bijąc, poniżając. Nawet przyjaźń z Akirą nie potrafiła zatrzymać go w watasze i upokorzony zdecydował się uciec z rodzinnych stron w wieku około jednego roku. Wtedy też zaczął ujawniać się u niego żywioł nekromancji, wtedy też rozpoczęły się wszystkie te problemy ze stanem psychicznym. W obawie przed upokorzeniem, jakiego doznawał przez całe swoje dzieciństwo, zamknął się w sobie i wytworzył imaginację samotności, zaczął twierdzić, że nikomu na nim nie zależy, a im bardziej w to wierzył, tym mniej ufny się stawał i tym mniejsza liczba wilków potrafiła do niego dotrzeć.
Nigdzie nie został na stałe. Podróżował po świecie stale zmieniając miejsce zamieszkania. Zasłynął jako podróżny nekromanta, postrach demonów i złych mocy, czarny mag.
Niektórzy naprawdę zaczęli go cenić. Ale on, on z dnia na dzień coraz bardziej wierzył, że nie jest tu potrzebny, że nikt nie chce mu pomóc naprawdę, zaczął wmawiać sobie, że problem nie istnieje. A skoro problem niby nie istniał, to wkrótce nauczył się perfekcyjnie maskować swoje uczucia. Nikt nie wiedział, w jak fatalnym znajduje się stanie. W poszukiwaniu przyjaźni uciekł się aż do przywołania sobie demona! Czyż to nie zabawne, że egzorcysta posiada własnego demona?
Żył tak przez wiele lat, z dnia na dzień będąc w coraz gorszym stanie. Aż dotarł tutaj, do Szmaragdowego Lasu. Nie spotkał tu żadnej watahy, ale szybko wywnioskował, że niegdyś musiała tu jakaś istnieć - w okolicy często natrafiał na samotne wilki. Postanowił, że założy nową. I tak też uczynił.

● Rodzina ●
W starej watasze... Nawet nie chce ich znać.

● Zakochany w ●
Jeżeli uda się komuś do niego dotrzeć?... To wątpliwe.

● Marzenie ●
-

● Głos ●


● Autor ●
 Hacz

● Siła: 20
● Inteligencja: 73
● Zwinność: 30
● Punkty Doświadczenia: 5
● Monety: Złote: 534 | Szmaragdy: 1
● Ekwipunek: Makaron Tomasz | Możliwość dodania 1 mocy | Wywar Mocy |
● Trofea: Bażancie Piórko |
● Wykonane Questy: 1 | 4 | 6 | 10 | 11 | 13 | 14 | 32 | 15 |
● Ilość wygranych walk: 0
● Opowiadania



● Jaskinia ●

Jaskinia Słońca
Duża jaskinia o wielu 'pokojach'. W głównym z nich znajduje się źródełko z krystalicznie czystą wodą. W niewyjaśnionych okolicznościach, kiedy na taflę wody padają promienie słoneczne, ta zaczyna mienić się wieloma kolorami.
Lokacja: Szmaragdowy Las
Wilki: Raimo